Battlestar Galactica - recenzja. Przy stole z Cylonami

Battlestar Galactica - recenzja. Przy stole z Cylonami

Battlestar Galactica - recenzja. Przy stole z Cylonami
marcindmjqtx
08.02.2014 14:10, aktualizacja: 25.01.2019 13:47

Battlestar Galactica to jedna z najlepszych gier planszowych, w jakie w życiu grałem. Znajomość serialu nie jest niezbędna do gry, ale na pewno pomoże lepiej wczuć się w rozgrywkę. Jeśli nie mieliście jeszcze przyjemności się z nim zapoznać, to spokojnie - tekst jest pozbawiony spoilerów.

Ta recenzja będzie dość nietypowa, bo dotyczy nie tylko podstawowej wersji gry, lecz także jej trzech dodatków, a wrażenia oparte są o wiele lat intensywnego grania, niekiedy nawet po kilka razy w tygodniu. W zamierzeniu tekst nie tylko przedstawi Wam z czym macie do czynienia, ale i posłuży jako poradnik kupującego, dzięki czemu łatwiej dojdziecie do tego, które pudełka z grą warto kupić. Na początku muszę także wspomnieć, że gra jest dostępna w polskiej wersji językowej, więc nie należy się zniechęcać wrzucanymi przeze mnie zdjęciami z wersji anglojęzycznej.

Fot. Łukasz Józefowicz

Battlestar Galactica większości znany jest przede wszystkim jako serial z 1978 roku z Dirkiem Benedictem, Lornem Greene'em i Rickiem Springfieldem, który niestety nie zestarzał się najlepiej. W 2004 roku amerykański kanał Syfy wyprodukował nową wersję tej historii o końcu cywilizacji ludzi z ręki rasy stworzonych przez nich robotów - Cylonów. Tak jak w pierwowzorze, historia opowiada o ostatniej grupie ocalałych z 12 zniszczonych kolonii, którzy muszą uciekać przed ścigającymi ich morderczymi Cylonami. Nowa wersja skupiała się przede wszystkim na atmosferze nieustannego zagrożenia, nieufności i walki o przetrwanie. Dodatkowo nowe wersje Cylonów wyglądają jak ludzie i podobno mają swoich agentów osadzonych w resztkach ludzkiej floty...

Jak w to się gra? Serial ma 4 sezony, z których pierwsze dwa nie zawierają chyba ani jednego słabego odcinka, ale jego znajomość na szczęście nie jest niezbędna do gry. Każdy gracz na początku zabawy wybiera postać, którą chce grać i otrzymuje jedną kartę lojalności, której nikomu nie pokazuje. Może na niej być informacja, że jest człowiekiem lub Cylonem i to będzie decydowało o dalszej rozgrywce. Celem ludzi jest uciec przez ścigającymi ich maszynami wykonując flotą serię skoków nadprzestrzennych, a z kolei celem robotów jest temu przeszkodzić. Wydaje się to dość proste, lecz pikanterii rozgrywce dodaje fakt, że nie wiadomo, kto jest człowiekiem, a kto Cylonem. Co więcej, po pokonaniu przez ludzi określonego dystansu, każdy otrzymuje drugą kartę lojalności. Jeśli chociaż jedna mówi, że jest się agentem robotów, to wygrywa się razem z maszynami.

Dla mnie jednym z najważniejszych aspektów zabawy jest interakcja pomiędzy graczami. Wszyscy wzajemnie patrzą sobie na ręce i są wobec siebie nieufni, ale przez mechanikę gry są zmuszani do współpracy i poleganiu na drugiej osobie. Gracze cały czas ze sobą rozmawiają, ustalają wspólne plany, próbują przekonać pozostałych, że to właśnie im należy ufać i na nich polegać, ale jednocześnie analizują każdy ruch pozostałych.

Każda postać w grze (a do wyboru jest ich łącznie aż 33, w większości znakomicie zbalansowane) posiada swoje wyjątkowe umiejętności: jedną, której może używać w każdej swojej turze, drugą specjalną, dostępną raz na grę, i jedną słabość, która komplikuje sposób gry i trzeba umieć sobie z nią radzić.

Fot. BGG

Na przykład Saul Tigh może łatwiej wrzucać inne postacie do brygu, raz na grę może przekazać tytuł prezydenta graczowi, który jest admirałem, ale przy okazji jest też alkoholikiem i gdy na początku swojej tury ma na ręce jedną tylko kartę, musi ją wyrzucić.

Wspomniałem właśnie o tym, że gracz może być admirałem lub prezydentem. Jest też trzeci tytuł, CAG (Commander Air Group), i oznacza szefa pilotów. Każda z tych funkcji wiąże się z pewnymi bonusami: admirał wybiera cel podróży podczas skoków oraz ma do dyspozycji broń nuklearną, prezydent może zagrywać karty Quorum mające znaczny wpływ na rozgrywkę, a CAG może wykonywać dodatkowe akcje myśliwcami. O tym, kto początkowo obejmie każdą z tych funkcji, decyduje linia sukcesji, ale w trakcie gry wiele się może zmienić.

Tura gracza Podczas swojej tury gracz dobiera najpierw swoje karty umiejętności. Każda postać ma ich łącznie pięć, ale różnią się typem. Na przykład jedni biorą Politics i Tactics, a ktoś inny Engineering, Piloting i Leadership. Dodatkowo oprócz specjalnej akcji każda karta ma do tego przypisaną wartość liczbową.

Fot. BGG

Następnie gracz może przenieść swoją postać do innej lokacji, z których każda pozwala wykonać inną czynność, lub, jeśli jest pilotem, wystrzelić się w statku w przestrzeń kosmiczną. Potem następuje faza akcji, w której można aktywować lokację, w której znajduje się postać, lub zagrać jedną z kart umiejętności z ręki. Na koniec następuje najważniejsza część tury: Kryzys. Każdy gracz na końcu swojej tury ciągnie kartę Kryzysu, którą można porównać do czegoś w rodzaju "W dzisiejszym odcinku". Znajduje się na niej wybór, którego należy dokonać, lub test umiejętności (Skill Check). W przypadku wyboru może on być zaoferowany graczowi, który wyciągnął kartę lub postaci aktualnie mającej jeden z tytułów. Na przykład admirał może być zmuszony podejmować trudne decyzje o zapasach żywności we flocie, a każda z opcji jest na swój sposób zła. Najczęściej spotykanym typem Kryzysu jest jednak test. Ma on przydzielony stopień trudności i kolory kart umiejętności, które pomogą w jego przejściu.

Fot. BGG

Na przykład Kryzys może mieć trudność (15) i w jego przejściu pomogą karty Tactics, Piloting oraz Engineering, a o sukcesie decyduje łączna siła właściwych kart, która musi być równa lub wyższa niż trudność testu. Każdy z graczy decyduje o tym, ile kart do niego dorzuci i kładzie je frontem do dołu. Oczywiście mogą to być również karty w złych kolorach, których wartość odejmuje się wtedy od tych dobrych. Żeby trudniej było odkryć, kto mógł dorzucić złe karty, do testu dodaje się też dwie karty z tzw. Talii Przeznaczenia. Zawiera ona losowe karty, po dwie z każdego koloru. Po rozwiązaniu kryzysu sprawdza się dodatkowe efekty, czyli ewentualną aktywację sił cylońskich i czy następuje przesunięcie do przodu znacznika gotowości do skoku.

Wiele kryzysów pozwala przesunąć znacznik przygotowania do skoku nadprzestrzennego. Gdy dojdzie on do końca ścieżki, flota ludzi skacze, a admirał wybiera dwie karty z talii podróży i wybiera z nich jedną, drugą odkładając na spód. Na niej podana jest wartość liczbowa pokonanego właśnie dystansu i koszt związany ze skokiem.

To wszystko jest bardzo skomplikowane... W dużym uproszczeniu tak wygląda każda tura gracza, choć w praktyce dzieje się znacznie więcej, a powyżej przedstawiłem wyłącznie standardowy szkielet rozgrywki. Najważniejsze rzeczy dzieją się jednak nad planszą, w relacji pomiędzy graczami, wzajemnej nieufności, kombinowaniu i podkładaniu sobie świń. Co więcej, dzięki mechanice gry można też na różne sposoby akumulować siłę polityczną i militarną. Za pomocą zdobytych w ten sposób środków można wpływać na decyzje pozostałych graczy. Nie ma to jak być silniejszym politykiem niż prezydent i móc szantażować go, że odbierze mu się tytuł jeśli nie pomoże wykonać pewnej akcji. Oczywiście takie zachowanie może spotkać się z ostracyzmem pozostałych osób, ale to wszystko jest częścią gry.

Jedyną rzeczą, której nigdy nie wolno powiedzieć drugiemu graczowi, to szczegóły kart, które powinny być ukryte. Na przykład można powiedzieć, że dodało się do kryzysu "dużo" lub "mało", ale bez podawania kolorów lub wartości. Co więcej, można w tym wszystkim kłamać i oszukiwać, ba, jest to nawet zalecane. Na przykład jeśli dzięki jakiemuś efektowi (specjalnej umiejętności jednej z postaci, karcie Quorum lub kryzysowi) ktoś będzie mógł podejrzeć kartę lojalności innego gracza, to może powiedzieć głośno "To jest Cylon" lub "Jest człowiekiem", ale nic więcej. To, komu pozostali gracze uwierzą, zależy od przebiegu rozgrywki i siły przekonywania każdego z osobna.

Fot. Łukasz Józefowicz

No dobra, fajne, ale co powinienem kupić? Dodatki zawierające nowe postacie i elementy są trzy: Pegasus, Exodus i Daybreak. Dwa pierwsze rozszerzają możliwości graczy i dodają nowe, opcjonalne etapy rozgrywki, a ten ostatni zmienia dynamikę w grze, balansując na nowo wiele elementów do tego stopnia, że spokojnie mogę nadać mu tytuł najlepszego rozszerzenia gry planszowej jakie znam (a znam wiele).

Moim zdaniem jeśli chcecie grać w Battlestar Galactica, to drugi dodatek, Exodus, jest niezbędny. Znajdziecie w nim nie tylko tytuł CAG-a, lecz przede wszystkim nową planszę gry przeznaczoną wyłącznie dla ujawnionych Cylonów, na której mogą dodatkowo zaszkodzić ludziom. Problemem wersji podstawowej było to, że po tym jak gracz ujawni się jako robot, ma już niewiele do roboty i zabawa dla niego staje się mniej ekscytująca. Plansza z cylońskim Basestarem zmienia to diametralnie, a dodatkowo znajduje się na niej genialna ścieżka pościgu, która jest niejako odzwierciedleniem ludzkiej ścieżki przygotowania do skoku. Bez tego dodatku bezpośrednie ataki statków cylońskich odbywały się wyłącznie przez znajdujące się w talii kryzysów karty zasadzek. Przedstawiały one sztywny schemat i ustalały za nas, gdzie znajdują się statki cywilne, gdzie myśliwce ludzi, a gdzie Raidery cylonów. W Exodus zasadzki dzieją się organicznie, a gracze mają wpływ na to, co gdzie się pojawi i czasami może dojść do niezwykłych combosów tworzonych za pomocą przemyślanych działań. Bonusowo w tym dodatku pojawiają się sprzymierzeńcy, których można spotykać na planszy, a którzy służą do rozszerzenia pola do podkładania świni czy ogólnej manipulacji relacjami pomiędzy graczami. Moim zdaniem nie jest to jednak nawet w połowie tak istotnym dodatkiem, jak plansza z Basestarem i pojawienie się ścieżki pościgu, które uważam za niezbędne.

Jako kolejny zakup polecam pierwszy dodatek, Pegasus, gdyż dodaje on nową planszę dla ludzi z tytułowym Battlestarem Pegasus oraz kolejny etap gry, który zmienia zupełnie dynamikę - New Caprica. Nie jest on konieczny, ale dla zmęczonych standardowym trybem gry może to być przyjemny dodatek. Osobiście już z niego nie korzystam, ale mam miłe wspomnienia z nim związane. Bonusowo z tym dodatkiem otrzymuje się plastikowe modele cylońskich Basestarów, których będzie można używać zamiast dodanych w podstawce wersji kartonowych. Nic niezbędnego, ale miło.

Na sam koniec zostawiłbym najważniejsze moim zdaniem rozszerzenie, czyli Daybreak. Nie jest ono w żaden sposób niezbędne i polecam najpierw spędzić więcej czasu z poprzednimi dodatkami, bo wtedy najbardziej można docenić jego zalety. Przede wszystkim zmienia się w nim system korzystania z jednorazowych supermocy i teraz wymagają posiadania przez gracza żetonu. Taka ekonomia pomaga poprawić balans umiejętności specjalnych, gdyż niektóre postacie mogą manipulować tymi żetonami oraz pojawiła się także możliwość wygrania dodatkowego, o ile pierwszy już się wydało. Mało tego, dodano też całe mnóstwo nowych i interesujących postaci, dwie nowe plansze: Demetriusa i rebeliancki Basestar oraz, co chyba najważniejsze, zupełnie zmieniono cele dla postaci Cylon Leaders (specjalne karty ujawnionych Cylonów). Zamiast binarnego systemu "wygrywa z ludźmi lub z robotami" pojawiła się nowa mechanika. Teraz gracz na początku zabawy otrzymuje dwie karty celu, a po pokonaniu przez flotę określonego dystansu kolejne dwie. Musi wypełnić cele zawarte na co najmniej trzech z nich, ale by wygrać grę, dwie muszą być kartami lojalności frakcji, która zwyciężyła. Pozwala to na pewną elastyczność i nieprzewidywalność w zachowaniu postaci, które w serialu były dosyć chimeryczne.

Na zakończenie pięć dobrych, sprawdzonych rad: - Gra jest przeznaczona dla 3 do 7 graczy, jednak idealnie jest grać w grupie 5 lub 6 osób. Przy 3 jest nudno i niewiele się dzieje, a przy 7 jest nudno, bo zbyt długo czeka się na własną turę. Jak ja zbieram drużynę, to staram się wstrzelić właśnie w zakres 5-6.

- Battlestar Galactica polega na kłamaniu, wprowadzaniu w błąd i manipulacji. Pamiętajcie jednak, że to wszystko jest elementem gry i konflikty, które się w niej pojawią, nie powinny mieć przełożenia na Wasze stosunki ze znajomymi. What's in the game, stays in the game.

- Nie można kłamać odnośnie mechaniki gry. To jest podstawa, na której wszystko się zasadza i dobieranie dodatkowej karty po kryjomu lub twierdzenie, że nie przesunęło się znacznika na ścieżce przygotowania do skoku, jest zwyczajnym oszustwem i nie może mieć miejsca.

- Podczas dorzucania kart do testu umiejętności polecam następujący model komunikacji: jeśli ktoś dodaje tylko jedną kartę, to może powiedzieć, że dorzuca "dużo" lub "mało". Jeśli wkłada więcej niż jedną, może też powiedzieć "średnio". Jako punkt odniesienia polecam poziom trudności testu, czyli karty o łącznej mocy 5 w teście o trudności 7 to dużo. Te same karty w teście o trudności 11 to już mało.

- Oczywiście zachęcam do kłamania ile się wrzuca do testu. Można powiedzieć, że "dużo" a dać same negatywne karty. Można powiedzieć, że "mało", by pozostali przestrzelili test i nie mieli kart na późniejsze kryzysy.

Fot. Syfy

Łukasz Józefowicz

Obraz
Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (0)