Audiologi zasługują na więcej szacunku. Albo na szybką śmierć

Audiologi zasługują na więcej szacunku. Albo na szybką śmierć

Audiologi zasługują na więcej szacunku. Albo na szybką śmierć
Maciej Kowalik
15.08.2016 11:08

Za miesiąc ich wielki powrót na scenę w trójpaku z Bioshockami, ale potem... Może naprawdę czas już na emeryturę?

Co za dużo to często nie zdrowo, jednak deweloperzy jakoś nie mogą tego zrozumieć. Pamiętacie audiologi z System Shock? Ja - szczerze mówiąc - nie bardzo. Ale te z pierwszego Bioshocka już tak. Dzięki nim gracz mógł nadać sens scenom, na które natykał się w Rapture. To dzięki audiozapiskom mieszkańców w dużej mierze poznawaliśmy historię tego miejsca i głównych bohaterów stojących za jego upadkiem. Były nakładanym na uszy przewodnikiem, który zasłaniał widok na ruiny opisywanego świata. Nie wybijał z akcji. Nie kazał biernie czekać, aż skończy monolog, nie kradł immersji scenką przerywnikową. W Rapture byłaby to zbrodnia.

Obraz

Ale nie każda gra ma "Shock" w tytule i nie każda ma miejsce akcji równie bogate w mniejsze lub większe echa przeszłości co Rapture czy Cytadela. Tymczasem deweloperzy rzucili się na audiologi, kompletnie tracąc z oczu ich sens w konkretnych tytułach. Są prawie w każdej dużej grze, bez względu na decorum. Z elementu narracji środowiskowej zmieniły się w znajdźki hurtowo porozrzucane wszędzie - od Army of Two po The Witness.

Łatwo zrozumieć czemu - są tanie. Zamiast wysilać się nad projektem lokacji tak, by sama mogła coś opowiedzieć uważnemu graczowi - podrzućmy kasetkę. Bo jeszcze nie daj Bóg czegoś nie zobaczy. Zamiast pracować nad scenariuszem, a potem z aktorami, którzy dobrze sprzedadzą go w dialogach - nagrajmy wspominki jednego z nich, który o całym świecie opowie w 3 minuty z jednej perspektywy. Mamy trochę za krótką grę? Hej, dorzućmy jeszcze kilkanaście kaset, posłucha, to mu się czas kampanii wydłuży. I potem dzieje się to:

Największa tragedia polskiego dubbingu growego

Nie mam nic do audiologów jako narzędzia w rękach człowieka, który wie, że go potrzebuje i wie, jak je wykorzystać. Nie uroniłbym jednak ani jednej łzy, gdyby nagle ten element zniknął zupełnie. Właśnie przez to, że autorzy gier mają go za wytrych otwierający drogę na skróty.

U mnie miarka przebrała się chyba przy próbach zrozumienia fenomenu Metal Gear Solid: The Phantom Pain. Odpalając tam kolejne zdobyte kasety w trakcie misji, czułem się, jakbym w jedną grę grał, a drugą poznawał w formie audiobooka. Jakbym był żołnierzem, który rusza do boju z opracowaniami do egzaminu z historii na uszach. Przez to nie umiałem traktować tej gry serio.

Obraz

A potem przyszło The Division. W recenzji pisałem o tym, że Nowy Jork zasługuje na miano głównego bohatera tej gry. Nie przez odtworzone mniej lub bardziej dokładnie dzielnice. Za charakter, jaki udało się autorom nadać miejscówkom i wypisane w nich historie. Fabuła gry była, jaka była. Ona nie wrzucała mi ciar na plecy; co innego odkrywane echa z przeszłości.

Trochę magicznie wyczarowane (technologia technologią, ale jednak...) statyczne widma często dramatycznych wydarzeń połączonych z nagraniami zarejestrowanych rozmów. Nie ograniczały się do jednego miejsca, tylko prowadziły gracza od sceny do sceny, wypełniając treścią puste korytarze, klatki schodowe i mieszkania. Często do finału, który na kilka chwil zostawał w głowie. I dawał fabularnej otoczce grindu w wymarłym Nowym Jorku więcej celu niż cokolwiek innego w kampanii.

Obraz

Wtedy w głowę wkręciła mi się myśl, że właśnie w to powinny w 2016 roku wyewoluować audiologi. Zwłaszcza w zderzeniu z dziesiątkami porzuconych w Nowym Jorku telefonów, które miały wiadomości czekające na odsłuchanie. Szczerze mówiąc - dla nich w The Division rzadko miałem czas. Ubisoft lubi pakować do swoich gier setki rozmaitych znajdziek - dobrze, że przynajmniej echa były czymś więcej niż pozycjami do "odfajkowania" w drodze po calaka czy platynę.

Quantum Break też próbowało, ale znowu - na pół gwizdka. Echa przeszłości były częścią głównej fabuły, a nie pobocznymi historiami samymi w sobie. Te zakopano w tonach maili, transmisji, audycji i innych materiałów. Wchodząc do nowej lokacji, ktoś komu zależy na przyswojeniu wszystkiego, mógł spokojnie wysączyć małą czarną, przeglądając kolejne materiały i tracąc z oczu fakt, że świat się kończy.

A to nawet gorsze niż ostatni Metal Gear Solid - tam przynajmniej mogliśmy w trakcie "wykładów" robić coś związanego z fabułą...

TL:DR? Niech przemówi kloszard z South Park: Kijek Prawdy, którego kosmici porwali na swój statek.

South Park The Stick of Truth - All Audio logs, Secret Boss - Dead Space & Bioshock Reference

Drodzy developerzy. Skoro już sięgacie po audiologi, to niech chociaż będą sycące. I "na miejscu".

Maciej Kowalik

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)