Ash of Gods: Redemption – recenzja. Bełkotliwa kalka Banner Sagi

Ash of Gods: Redemption – recenzja. Bełkotliwa kalka Banner Sagi

Ash of Gods: Redemption – recenzja. Bełkotliwa kalka Banner Sagi
Bartosz Stodolny
04.04.2018 11:19

No niestety. A przy okazji zmarnowany potencjał.

Słowem wstępu - śledzimy losy trzech bohaterów. Thorn Brenin to wojownik starszej daty, który chce uratować swoją córkę Gledę przed plagą stopniowo ogarniającą cały świat. Chronią przed nią tylko tajemnicze, rzadko spotykane kamienie. Ale i one nie gwarantują bezpieczeństwa, bo na ludzi polują też Żniwiarze (w wersji angielskiej: „Reapers”) – nadludzko silne, okrutne istoty. Thornem budujemy naszą pierwszą drużynę.

Platformy: PC

Producent: AurumDust

Wydawca: AurumDust, Whisper Games

Wersja PL: Nie

Data premiery: 23.03.2018

Wymagania: Windows 7 - 10,  Intel Core2Duo 2,5 GHz, 2 GB RAM, Nvidia GTX 760/AMD R9 280X

Grę do recenzji udostępnił wydawca. Obrazki pochodzą od redakcji.

Tajemniczy Hopper Rouley to z kolei ktoś na kształt pół maga, pół wojownika. Walczymy nim w pojedynkę, bezproblemowo zdejmując wszystkich przeciwników – jest zdecydowanie najmocniejszy z całej trójki. Ma swoje własne rozterki na głowie, a większość gry spędzamy podążając śladami Thorna.Trzeci wątek fabularny opowiada historię Lo Phenga – Eikona, czyli wyszkolonego przez mroczny klan zabójcy o sercu z kamienia. W jego linii fabularnej również zbieramy drużynę, choć postaci w niej występujące wydały mi się o wiele mniej ciekawe i po prostu gorzej zrealizowane niż w ścieżce Thorna.Gra w dużej mierze opiera się na partiach dialogowych i literackich opisach wydarzeń; nie uświadczymy zbyt wielu przerywników filmowych, a jeśli już, to są one bardzo krótkie. I ta ogromna ilość tekstu byłaby super, gdyby nie fakt, że tłumaczono go z rosyjskiego chyba za pomocą Google Translatora. Widać, że nie odpowiada za nie profesjonalny tłumacz; zdania mają często pokręcony szyk, brak im wewnętrznej logiki i spójności. Po kilku godzinach grania dotarło do mnie, że niemal co chwilę muszę się zatrzymywać i dosłownie rozszyfrowywać znaczenie wypowiedzi.To oznacza, że aby zrozumieć sens opowieści i rozeznać się w ogromnym świecie pełnym skomplikowanej terminologii, musimy przedzierać się przez warstwy mułu. W grze, w której – powiedzmy to sobie jeszcze raz, żeby odpowiednio mocno wybrzmiało - fundamentem są rozmowy z towarzyszami i narracja.Rozmowy to też okazje do podniesienia lub obniżenia lojalności kompanów. Najczęściej w bardzo przypadkowych i kompletnie niespodziewanych momentach. Na przykład raz sugerujemy potencjalnemu sprzymierzeńcowi, żeby został sobie w domu zamiast do nas dołączyć. Wbrew wszelkiej logice, jego lojalność w tym momencie wzrasta. Albo zdarzyło się, że zapytałam kogoś o samopoczucie – i lojalność spadła. Więc gramy sobie w kotka i myszkę z twórcami, zastanawiając się, co autor miał właściwie na myśli.Też z tego powodu świat i opowiadana historia, które na początku zapowiadają się niezwykle obiecująco i napawają chęcią na dalszą grę, wraz z czasem zaczynają wręcz zniechęcać. Fabularne zakręty są ciekawe, ale pokracznie opisane i niezrozumiałe. Postacie gadają dużo, ale bez ładu i składu. Mamy całą gamę towarzyszy, ale proces ich poznawania to droga przez mękę.Najsłabiej wypada drużyna Eikona, składająca się praktycznie z samych kobiet. HEHE, SAME KOBIETY, CZAICIE? HEHE CYCKI MAJĄ I CHCIAŁYBY FACETA HEHEHEHEHEH. Tak w skrócie musiał postrzegać kobiety gość odpowiedzialny za ich partie dialogowe. Bo nie było chyba rozmowy, która nie zaczynałaby się jakimś nawiązaniem do sfery seksualnej – co zazwyczaj brzmiało absurdalnie lub po prostu dziwnie. Na przykład po zadawaniu serii zdawkowych pytań jedna z towarzyszek pyta nas, czy przypadkiem nie chcielibyśmy jej poprosić o rękę.Wygląd tych kobiet też jest zresztą nadmiernie przeseksualizowany – kłóci się estetycznie z realistycznymi projektami pozostałych postaci i z ogólnym, dramatycznym klimatem opowieści. W pierwszej chwili można by pomyśleć, że zaraz wjadą jakieś wątki romansowe, ale nie – to do niczego nie prowadzi. Po prostu mamy do czynienia z realizacjami pewnego bardzo wąskiego, szowinistycznego stereotypu.Większość postaci oglądamy tylko w jednym wydaniu – portrecie przedstawiającym ich sylwetkę. Mają zawsze jedną pozę i jedną minę, zrezygnowano z ich zróżnicowania. Co nie zmienia faktu, że w ich rysunkach kryje się więcej osobowości niż w tym, co mówią. Widać, że to robota profesjonalnego rysownika. Słabiej natomiast wypadają tła i niektóre lokacje. Co ciekawe, czasem statyczne przerywniki filmowe wyglądają o wiele gorzej od samych portretów postaci; tak, jakby były rysowane przez jakąś inną, mniej doświadczoną artystycznie osobę.W kwestii grafiki skojarzenie z Banner Sagą narzuca się oczywiście od razu. „Wzorowano się” też na wyglądzie interfejsu, ikonach, kolorystyce i kresce. Ale i na animacji, przypominającej charakterystyczny styl Ralpha Bakshi.Podobna jest zresztą sama struktura gry. W Ash of Gods mamy podział na partie dialogowe, walkę i - niemal identyczną wizualnie – mapę.Walka opiera się na systemie turowym. Na jeden ruch przypada 300 sekund. Korzystamy z bohaterów w dowolnej kolejności. Jeśli wybierzemy niewielką drużynę, będzie nam nieco łatwiej – nasze rundy będą krótsze od rund przeciwnika, którego ekipy zazwyczaj składają się z sześciu czy siedmiu postaci. Dzięki temu umiejętności odnawiają się szybciej, ruchy po planszy są sprawniejsze, łatwiej wymykamy się atakom przeciwnika i szybciej odblokowujemy mocniejsze karty z czarami, o których jeszcze wspomnę później.System chodzenia po polu bitwy wygląda niemal identycznie jak w Banner Sadze. To samo dotyczy możliwości wyboru, pod jakim kątem osłabimy naszego przeciwnika – ściągamy pasek zdrowia lub wytrzymałości. Pewną innowacją w kontekście Banner Sagi są mocniejsze ataki, które zdejmują znaczną część paska żywotności przeciwnika, czasem eliminując go jednym ciosem, przy jednoczesnym zadaniu nam sporych obrażeń.Sztuczna inteligencja sama w sobie nie jest może najmądrzejsza na świecie, ale walka i tak w kilku momentach stanowi wyzwanie. Zawsze musimy brać pod uwagę wiele czynników, jak choćby stałe efekty (nasze i przeciwników – mamy dokładny wgląd w ich umiejętności), zasięg ruchu, czas oczekiwania na odnowienie zdolności... O wiele łatwiej jest grać takimi postaciami jak Eikon czy Hopper, bo są znacznie silniejsze, ale nawet w ich przypadku jesteśmy zmuszeni do strategicznego planowania każdego ruchu. Taktykę dostosowujemy do typów przeciwników, co jest bardzo fajne – czasem bardziej opłaca się im zdjąć wytrzymałość, kiedy indziej zdrowie. System oferuje sporo kombinowania i uczy pokory oraz cierpliwości.W Ash of Gods wprowadzono też karty z czarami do wykorzystania w trakcie bitew, oferujące specjalne ataki. Kilka się przydaje – na przykład wzmacniając nam obronę lub zabierając punkty zdrowia wrogom – ale większość w praktyce jest nieopłacalna, na przykład obniżając obronę czy zdrowie o 20 punktów zarówno przeciwnikowi, jak i nam.To dość słabe rozwiązanie, bo fragmenty nowych kart to podstawowy typ przedmiotu, który można zdobyć u handlarzy. Większość kart porozbijano na oddzielne fragmenty; żeby mieć całość, trzeba zapłacić osobno za pomniejsze części. Koniec końców nie kupujemy ich zbyt wiele i toniemy w pieniądzach.Drugą opcją wydatków są przedmioty zmieniające statystyki, te jednak także nie zawsze się opłacają, na przykład odejmując nam pięć punktów zdrowia i oferując jedynie 2 dodatkowe punkty wytrzymałości.No i są jeszcze przedmioty zawierające magiczne kamienie, Strixy, i w te faktycznie opłaca się inwestować. Tak na marginesie, handlarzom nic nie można sprzedawać, co jest strasznie dziwne.Właśnie – Strixy. To one powstrzymują klątwę „Reaperów”. Zaczyna się od znamienia na karku, kończy na powolnej śmierci. Ale Strixy są też konieczne do podróżowania. Dziwny, niezbyt logiczny system podróży polega na tym, że wraz z każdym pokonywanym na mapie odcinkiem zużywamy określoną liczbę kamieni. Jeśli nie mamy ich wcale, musimy decydować, kogo chcemy poświęcić. Poświęcając danego bohatera, dodajemy mu jedną czerwoną czaszkę. Te uzyskuje się także po zgonie w trakcie walki. Po uzyskaniu czterech umiera na dobre, co zachęca do ostrożnego rozgrywania starć. Możemy sprawić, że wszyscy nasi kompani przetrwają. Mi akurat zginęła tylko jedna postać, bo od pewnego momentu pojedynki nie sprawiają żadnych trudności, jeśli uważnie śledzimy zachowania przeciwników i rozgrywamy starcia z głową.Najpierw gra nie obdarzała nas kamieniami zbyt hojnie, co było mocno frustrujące. Dopiero w odpowiedzi na narzekania graczy ukazała się aktualizacja, która zwiększała liczbę Striksów. Twórcy tłumaczyli, że chcieli zwiększyć poczucie zagrożenia i osaczenia, ale – jak sami przyznali – trochę przedobrzyli.Mapa świata jest bardzo rozległa i pełna opatrzonych krótkim opisem nazw lokacji. Większości z nich nigdy nie odwiedzimy, bo zawsze musimy się decydować na najkrótszą i jak najmniej konsumującą Strixy drogę. Obierając drogę nie sugerujemy się żadnym znacznikiem, a krótkim opisem zadania na ekranie.Nie mamy żadnego dziennika zadań. Szkoda – z pewnością pomógłby zorientować się w tym, co się właściwie dzieje. Zresztą brakuje również jakiejś miniencyklopedii czy bestiariusza. Możemy jedynie zajrzeć w opisy towarzyszy, ale to nie wystarcza w przypadku tak wielu dziwnych nazw i ciekawych, ale chaotycznie opowiadanych wątków. Twórcy chcą stworzyć dedykowaną grze Wikipedię, o czym wspominali na Steamowym forum, ale to chyba nie najlepsze rozwiązanie – lepiej byłoby mieć do tego dostęp w grze, na bieżąco odblokowując kolejne wpisy.Przejście zajęło mi jakieś 30 godzin, nie licząc kilku spędzonych w trybie multiplayer, o którym później. Chyba ostatni raz miałam tak wielkie poczucie straconego czasu rok temu, siedząc sześć godzin ciągiem przy wielkanocnym stole. Przedzierałam się nie tylko przez katastrofalnie napisane dialogi. Walczyłam też z tonami przypadkowych wydarzeń, oferujących wybory, których konsekwencje były zazwyczaj niejasne. I cały czas zadawałam sobie pytanie – czemu, do jasnej cholery, to się jeszcze nie kończy? Ilość kompletnie nieistotnych rozmów i drobnych wydarzeń służy chyba jedynie sztucznemu wydłużaniu i tak już obszernej opowieści.Z drugiej strony fabuła sama w sobie ma naprawdę spory potencjał. Ciekawiła mnie przeszłość „Reaperów”, ni to ludzi, ni to bogów, którzy po raz kolejny przyszli rozwalić świat. Intrygowała przeszłość niektórych postaci czy kilka naprawdę fajnych fabularnych twistów; więc to nie jest tak, że całe Ash of Gods można ot tak skreślić.

Tryb wieloosobowy

Multiplayer będzie jeszcze urozmaicany o kilka niedostępnych w tym momencie elementów. Na ten moment mamy targ oraz arenę, na której zmierzymy się z innymi graczami, zdobywając pieniądze i punkty chwały. To tryb, w którym można spędzić wiele godzin, jeśli komuś się nie znudzą walki w singlu. No i to bardzo fajna opcja dla osób, które chcą przetestować swoje umiejętności w starciu z wrogami działającymi o wiele sensowniej niż komputer. Wszystko działa sprawnie, nic nie przerywało mi starć. Trzeba się jednak nastawić na kilkuminutowe czekanie na sparowanie z przeciwnikiem.Twórcy starali się też wprowadzić złożony system decyzji fabularnych, których nie należy mylić z decyzjami moralnymi. Postawione przed nami wybory rzadko kiedy mają jasne konsekwencje i zazwyczaj dotyczą czegoś, co na pierwszy rzut oka wydaje się nie mieć absolutnie żadnego znaczenia. Parafrazując: „Chcesz kupić sukienkę czy bransoletkę? Uwaga, ten wybór będzie miał ogromny wpływ na zakończenie gry”. Serio?Najmocniejszą stroną gry jest bez wątpienia muzyka – efekt współpracy Adama Skorupy, autora ścieżki dźwiękowej do pierwszego i drugiego Wiedźmina, oraz Krzysztofa Wierzynkiewicza i Michała Cieleckiego. Czuć w tych kawałkach słowiańskość i pierwotność; miejscami bardzo mocno kojarzą się z klimatem rodzimego Wieśka. Muzycy odwalili naprawdę dobrą robotę, czego próbkę podrzucam poniżej. Jedyny problem to to, że utworów nie jest zbyt wiele, i dość szybko wkrada się monotonia.Gdy Ash of Gods się wreszcie skończyło, po pierwsze odetchnęłam z ulgą. Po drugie zapłakałam wewnętrznie na myśl o tym, że będę musiała przeżywać swoje znużenie po raz drugi pisząc tę recenzję. Miałam serdecznie dość zarówno bełkotliwych dialogów, jak i fajnej, ale jednak dość powtarzalnej po 30 godzinach walki. To powinno być zdecydowanie bardziej skondensowane doświadczenie.

Źródło artykułu:Polygamia.pl
Oceń jakość naszego artykułuTwoja opinia pozwala nam tworzyć lepsze treści.
Wybrane dla Ciebie
Komentarze (7)