Zmien skórke
Logo Polygamii

A jak tam prace nad Cyberpunkiem 2077? Twórcy Wiedźmina 3 muszą najpierw dopracować swoje narzędzia

W rozmowie z serwisem iDigitalTimes Jose Teixeira, który odpowiada w CD Projekcie Red za efekty wizualne, zdradził kilka informacji, związanych z postępami prac nad Cyberpunkiem 2077. Mogą być one rozczarowujące dla tych, którzy spodziewali się względnie rychłej premiery gry.


CD Projekt Red to studio jeszcze relatywnie małe i nikogo nie powinno szczególnie dziwić, że nie jest w stanie angażować się w kilka rzeczy naraz. Można się więc było spodziewać, że prace nad Cyberpunkiem 2077 ruszą z kopyta dopiero, gdy twórcy uporają się do końca z historią Geralta i wydadzą drugie DLC do Wiedźmina 3. Słowa Jose Teixeiry tylko to potwierdzają.

Najważniejsze, co dzieje się w tej chwili, to programiści zbierają uwagi, które cały zespół zgłaszał podczas prac nad Wiedźminem. Jakkolwiek banalnie by to nie brzmiało, wiele się przez ten czas nauczyliśmy. Programiści usprawniają nasze oprogramowanie w bardzo dużym stopniu.

Stwierdził w rozmowie, którą przedstawicielowi iDigitalTimes udało się z nim odbyć na PAX East. Wśród usprawnień znaleźć ma się m.in. nowy edytor efektów wizualnych. Wszystko to, by prace nad grą, kiedy już wystartują w pełnym zakresie, mogły odbywać się szybciej i sprawniej, niż miało to miejsce w przypadku Wiedźmina 3.

Wszystko do dlatego, że CD Projekt, w odróżnieniu od dużej części zachodnich studiów, nie korzysta z technologii dostarczonej przez kogoś innego, a opiera się na własnym silniku – Red Engine. Nie może więc liczyć na to, że ułatwiające tworzenie gry usprawnienia wprowadzi do niego ktoś inny – musi zadbać o to sam. Choć zajmuje to czas, w perspektywie przyspieszy proces tworzenia gry.

Teixeira powiedział również parę słów na temat tego, jak odbierane jest w studiu porzucenie historii Geralta i rozpoczęcie prac nad czymś zupełnie nowym. Tak jak można się spodziewać, ta odmiana daje twórcom mnóstwo nowej energii.

Szczerze mówiąc, politycznie poprawną odpowiedzią byłoby, że tak, smutno nam. Ale prawda jest taka, że wszyscy są niesamowicie nakręceni pracą nad następnym projektem. Moglibyśmy zrobić milion dodatków do Wiedźmina, ponieważ tak wiele historii można opowiedzieć w tym świecie, ale wszyscy jesteśmy szalenie rozentuzjazmowani Cyberpunkiem 2077.

Podobnie, zauważa Teixeira, wygląda odbiór ze strony samych graczy. Zanim Wiedźmin stał się znaną i rozpoznawalną marką, musiało minąć wiele lat i potrzebne były na to aż trzy gry. Cyberpunk 2077 stał się głośny i oczekiwany już po pierwszym krótkim trailerze. No ale co się tu dziwić – teraz procentuje już wypracowana wcześniej renoma studia.

[Źródło: iDigitalTimes]

Dominik Gąska

Więcej na temat:

  1. Simplex
    23:19 25.04.2016
    Simplex

    „Cyberpunk 2077 stał się głośny i oczekiwany już po pierwszym krótkim trailerze. No ale co się tu dziwić – teraz procentuje już wypracowana wcześniej renoma studia.”

    No wyłącznie tylko renoma studia, bo przecież Cyberpunk to taka mało znana marka, bez renomy, nie? 😉

    „Wszystko do dlatego, że CD Projekt, w odróżnieniu od dużej części zachodnich studiów, nie korzysta z technologii dostarczonej przez kogoś innego, a opiera się na własnym silniku – Red Engine. Nie może więc liczyć na to, że ułatwiające tworzenie gry usprawnienia wprowadzi do niego ktoś inny – musi zadbać o to sam.”

    Nie do końca prawda – owszem, Red Engine to ich własny silnik, ale gra korzysta z wielu tzw. middleware, takich jak SpeedTree (generowanie drzew), czy Umbra (generowanie terenu). PhysX do fizyki, itp.

    http://blog.speedtree.com/2015/06/200-varieties-of-plant-life-in-the-witcher-3-the-wild-hunt/

    http://www.gdcvault.com/play/1020231/Solving-Visibility-and-Streaming-in

    Ukryj odpowiedzi()
    • fartuess
      00:11 26.04.2016
      fartuess

      Ok to po kolei.

      Używanie Middleware’u przyśpiesza robotę, ale jest jeszcze coś takiego jak integracja middleware’u z silnikiem. Sam na boku sobie piszę własny hobbystyczny silnik 3D i postanowiłem zamiast inwestowania setek godzin na tworzenie edytora poziomów wziąć FBX SDK i budować poziomy prawie w całości w programach do grafiki 3D i importować je z pomocą bibliotek FBXa. Właśnie teraz oderwałem się od pracy nad zgraniem transformacji obiektów (przesunięcie/obrót/powiększenie), bo w FBXie robią to trochę inaczej niż ja to tymczasowo zrobiłem po swojej stronie i poziomy mi się rozjeżdżają po załadowaniu. Niby setki godzin zaoszczędzone, ale dziesiątki godzin i tak trzeba poświęcić, żeby się nauczyć Middleware’u i go zintegrować poprawnie z silnikiem. Biorąc gotowy silnik to nawet integrację Middleware’u ktoś inny już zrobił za ciebie.

      A Umbra nie jest od generowania terenu tylko od tego, żeby ogarniać które obiekty są zasłonięte i nie muszą być rysowane przez kartę graficzną. W skrócie do optymalizacji wydajności.

      Ukryj odpowiedzi()
      • Simplex
        00:15 26.04.2016
        Simplex

        Jasne, racja co do Umbry, źle się wyraziłem. Dzięki za poprawę oraz za bardzo cenne informacje prosto z pierwszej ręki. Mądrego to dobrze posłuchać 🙂

        Ukryj odpowiedzi()
        • 17:39 26.04.2016
          JaroWars

          Zebrałeś za to sporo minusów. Na drugi raz porządnie się zastanowisz, zanim przyznasz się do błędu i pochwalisz drugiego użytkownika.

          Ukryj odpowiedzi()
          • Simplex
            19:57 26.04.2016
            Simplex

            W tym momencie jest na zero. I nawet milion minusów nie powstrzyma mnie przed przyznaniem się do błędu, jeżeli faktycznie go popełniłem 🙂

          • fartuess
            01:23 27.04.2016
            fartuess

            Coś chyba jest nie tak z ludźmi jeśli „karzą” ludzi za przyznanie się do błędu. Przecież to zachęca do celowego wprowadzania innych dalej w błąd tylko po to by uciec przed krytyką. A to nie jest dla nas korzystne. Jak ktoś jest w stanie się przyznać do błędu to dostaje ode mnie „punkty” bo to znaczy, że można z nim prowadzić rzetelną dyskusję. Poza tym Simplex nigdzie nie skłamał. Po prostu miał niepewną informację. Moja była nieco pełniejsza więc wzbogaciłem o nią dyskurs, ale to nadal nie jest pełna informacja, bo może się nagle pojawić tu ktoś z CD Projektu i powiedzieć, że w grach AAA to wygląda nieco inaczej niż w hobbystycznym developmencie silnika.

            A swoją drogą się gdzieś zobaczyć ile dany post ma minusów a ile plusów? Myślałem, że tylko widać końcowy bilans.

            Ukryj odpowiedzi()
    • 00:22 26.04.2016
    • Pongo
      12:47 26.04.2016
      Pongo

      Można powiedzieć, że dla Amerykanów marka Cyberpunk 20XX jest tak rozpoznawalna jak dla Polaków książki Sapkowskiego. Z kolei dla Polaków marka Cyberpunk 20XX jest tak znana jak dla Amerykanów marka Wiedźmin przed premierą gry.

      Ukryj odpowiedzi()
      • Simplex
        20:00 26.04.2016
        Simplex

        No nie wiem, myślę, ze w środowisku graczy/geeków to marka cyberpunk jest dość znana. Ja nigdy nie grałem, a podręcznik czytałem. Znam sporo osób które grało w ten system, albo przynajmniej o nim słyszało – oczywiście są to gracze, fani literatury SF, itp.

        Ukryj odpowiedzi()
        • Pongo
          21:14 26.04.2016
          Pongo

          IMO popularność papierowych RPG w Polsce jest wyraźnie mniejsza niż w USA. Poza tym u nas fantasy zdecydowanie wiodło prym nad SF. Rzeczywiście trochę inne proporcje są w środowisku geeków, ale współczesny gracz nie jest geekiem.

          Ukryj odpowiedzi()
          • fartuess
            01:27 27.04.2016
            fartuess

            Zależy… Przełom lat ’80 i’90 chyba był bardziej skierowany w kierunku. W piwnicy mam stare fantastyki (w tym te w których pojawiały się pierwsze opowiadania o wiedźminie), które dawno temu kupował mój ojciec i z tego co kojarzę to sporo tam było s-f. Chyba nawet były felietony o tym, że fantasy trochę mało popularna, ale już za to głowy nie dam.

  2. 09:23 26.04.2016
    soulsonist

    A ja caly czas jeszcze ogrywam Wiedzmina 3. Tzn ogywalem go po raz 2 kiedy to niestety musialem zrobic format dysku c…I zaczynam od poczatku, ale jak dla mnie nawet 3 przejscie to nadal czysta przyjemnosc, niesamowita gra.

  3. 17:42 26.04.2016
    JaroWars

    Własny silnik to z jednej strony mnóstwo dodatkowej roboty, a z drugiej – prawie nieograniczona kontrola nad całością produkcji. Nie ma, że „no ni wuja, ta fajerwery nam na tym starym gó*nie nie pójdą”, tylko trzeba kombinować, jakby je jednak zamieścić. Poza tym zaczynasz robotę na modnym silniku, a jak kończysz, to już jesteś o trzy generacje do tyłu. Choć może w dzisiejszych czasach zastoju graficznego to już nie tak bardzo, jak ze dwie dekady temu.

    Ukryj odpowiedzi()
    • fartuess
      01:32 27.04.2016
      fartuess

      Licencjonowane silniki mają aktualizacje. Poza tym udostępniają kod źródłowy, więc jak twoi programiści się w nim ogarną to spokojnie mogą rozbudowywać obcy silnik. Tak było z Aurorą w przypadku Wiedźmina1. Ale w przypadku Wiedźmina1 Bioware nie wypuszczał co 2 miesiące nowego builda silnika, a Epic i Crytek tak robią.