Zmien skórke
Logo Polygamii

A gdyby Cthulhu drzemał na Marsie? Graliśmy w Moons of Madness

Do worka skojarzeń dorzuciłbym jeszcze twórczość Bloober Team i... Metroid Prime.

Dopiero co przeczytaliśmy pierwsze zapowiedzi Moons of Madness, a tutaj już grywalny kod, w pełni udźwiękowiony, z gotowymi dialogami, prezentowany przez twórców z niemałą dumą. Nie wiem, dlaczego spodziewałem się tony bugów i powtarzanego w kółko „to będzie wyglądać inaczej w pełnej wersji”, ale byłem pozytywnie zaskoczony. Zwłaszcza że produkcji Rock Pocket Games po cichu kibicowałem. Lovecraftowski horror science-fiction w stylu Somy, którego akcja rozgrywa się na Marsie – w tym zdaniu nie ma żadnego nieatrakcyjnego członu. A jednak to, co zobaczyłem, odrobinę zmienia moje dotychczasowe oczekiwania.

Moons of Madness działa najlepiej, gdy… nie stara się przestraszyć gracza. Rozdzielam bowiem te dwadzieścia minut, jakie spędziłem z padem w dłoniach, na dwie sekwencje: przygodową i horrorową. Zdecydowanie preferuję pierwszą. Samotny spacer po powierzchni czerwonej planety, samotne góry (szaleństwa!) w oddali, skały, jeszcze raz skały oraz przyjacielski głos w radiowym komunikatorze. Ten setting daje wspaniały potencjał. Zwłaszcza że od razu zepsuł się łazik, którym jechałem do bazy, więc musiałem na nogach kombinować, jak przywrócić zasilanie. A słońce powoli zachodziło. Gdybym nagle utracił łączność i skazany został na spędzenie zimnej nocy w takim otoczeniu, sam zacząłbym przypominać sobie o wszystkich opowiadaniach Lovecrafta, którymi się zachwycałem w latach szkolnych.

Ale uprzedzam tutaj fakty. Nic takiego nie miało miejsca podczas mojego romansu z Moons of Madness, takie są wyłącznie moje rozbuchane nadzieje. W zamian dostałem kombinowanie z kablami i przemieszczaniem paneli słonecznych, by wycisnąć z ostatnich promieni słońca trochę energii dla mojego pojazdu. Możliwość skanowania każdego urządzenia, by poznać garść informacji o jego działaniu, od razu przypomniała mi o trylogii Metroid Prime (deweloper obecny na testach był zachwycony, że o tym wspomniałem, więc mamy pewną kolejną inspirację). Zagadka nie należała do najtrudniejszych, pozwoliła mi za to jeszcze trochę pokręcić się po okolicy i pooddychać posępnym klimatem.

Potem przeszliśmy do części horrorowej. Tutaj odrobinę opadł cały entuzjazm. Bohater Moons of Madness spróbuje nam udowodnić, że nawet na Marsie nie uwolnimy się od ziemskiej przeszłości. Gdy miejsce powolnej eksploracji zajmują oskryptowane segmenty modyfikujące widzianą rzeczywistość, pełne powracających ze wspomnień lokacji oraz sylwetek, a protagonista przestaje być pewny, czy to prawda, czy jego wystawiona na izolację wyobraźnia zaczyna płatać figle, robi się… dość standardowo. Przynajmniej w tym demku, które sprawdziłem. Ile razy jeszcze mam się łudzić, że ludzka postać obrócona do mnie tyłem nie okaże się jakąś maszkarą chętną na pożarcie obiektywu kamery w nagłym skoku? Nie ze mną te numery.

Osobiście trzymam zatem kciuki, że Rock Pocket Games zdecyduje się ograniczyć do minimum akcje, jakie znamy już na pamięć z Layers of Fear, P.T. i innych owoców niedawnego odżycia popularności „horrorów na szynach”. W przeciwieństwie do symulatorów spacerowicza mamy tutaj bowiem większą interakcję ze światem oraz obietnicę poważnych zagadek, bez których przemyślenia nie ruszymy akcji do przodu. Jeżeli skupią się na tym, co rzeczywiście działa, zaufają, że graczom nie potrzeba jump-scare’ów do wczucia się w klimat, mogą swoim pierwszym poważnym dziełem trochę namieszać. Tego im życzę, bo fani Metroid Prime mają u mnie fory.

Przeczytaj także:

Pod tagiem Prosto z GC 2017 znajdziesz nasze wrażenia z innych ogrywanych i oglądanych w Kolonii gier.

Adam Piechota

Więcej na temat: