Polygamia poleca

Komu i jak płacić za gry

Piotr Gnyp
07.02.2012 01:54
A A A Drukuj
Steam Steam
Dyskusja i protesty o ACTA przywróciła też na nowo rozmowy o prawach autorskich, co mnie bardzo cieszy.

O ile inne media, takie jak film czy muzyka mają duży problem ze znalezieniem się w nie-tak-nowej internetowej rzeczywistości, o tyle gry dość dobrze radzą sobie ze współczesnymi systemami dystrybucji. W odpowiedzi na piractwo i duże ryzyko związane z wysokimi budżetami gier, mamy zupełnie nowe modele biznesowe, takie jak mikropłatności i free 2 play, które wydają się sprawdzać. Do tego pojawiły się też platformy umożliwiają wydawanie na własną rękę mniejszych gier. Mowa tu o takich usługach jak Steam czy AppStore, PSN Minis czy Xbox LIVE Indie Games, gdzie parę osób jest w stanie sprzedać swoją produkcję.

Specjalnie piszę sprzedać, bo zrobienie świetnej gry to jedno, a zarobienie na niej, to coś zupełnie innego. Pal sześć, jeżeli napisanie gry to studencki projekt, czy działalność hobbystyczna, robiona po godzinach. Zupełnie inaczej to wygląda, gdy inwestujemy w to swój czas i pieniądze, licząc na to, że uda nam się z tej działalności utrzymać.

I tu dochodzimy do meritum, czyli dyskusji komu i jak płacić za treści/rozrywkę. Ostrze krytyki jest aktualnie skierowane przeciwko koncernom i wydawcom. Duża część osób deklaruje, że owszem, chciałby płacić twórcom, a nie firmom, które żerują na ich twórczości.

Z  39,99 funtów wydanych w sklepie...

  • 12 funtów - wędruje do wydawcy
  • 10,50 funta - wędruje do sklepu
  • 8 funtów - do właściciela platformy (Microsoft, Sony, Nintendo)
  • 7 funtów - podatek VAT
  • 1,75 funta -  marketing
  • 0,65 funta - dystrybucja

Gdzie w tym zysk twórcy? Tu już wszystko zależy od umowy z wydawcą, a ta zazwyczaj jest tajna. Według Eurogamera, do kieszeni autorów wędruje około 3 funtów.

wyliczenia za Eurogamerem

Najpierw rzeczy oczywiste - bez twórców nie byłoby gier. To oni są kreatywni, mają pomysły, wymyślają gry. Ale to nie wszystko - poza wymyślaniem muszą też je stworzyć - zaprojektować poziomy, rozgrywkę, grafikę, muzykę i wszystko to, o czym media branżowe piszą od dawna.

W czasach przedinternetowych wszystko wyglądało nieco inaczej. Jasne, piractwo również było obecne i giełdy działały na pełnych obrotach. Mimo to, możemy założyć, że dostęp do pirackich kopii był mniejszy i żeby daną grę zdobyć, należało się bardziej postarać. Przez co i liczba odbiorców automatycznie była mniejsza. Dodatkowo w legalnej dystrybucji o wszystkim decydowali wydawcy. To oni dobierali gry, które pojawiają się na półkach sklepowych, w zasadzie nie dało się poza nimi wydać i zarobić na swojej produkcji.

Jak to wygląda teraz? Żeby zacząć sprzedawać swoją grę nie potrzeba pośredników. Przykładów na to jest dużo i co chwilę czytamy, czy słyszymy o znanych twórcach, którzy odchodzą z dużych studiów deweloperskich, by wraz z garstką pasjonatów założyć swoją firmę i produkować tam gry. Wszystko jest kwestią wyboru i wynegocjowanej umowy.

Wbrew pozorom wydawca zapewnia całkiem sporo. Na przykład tak banalną sprawę jak stałe wynagrodzenie podczas trwania projektu. Nie każdy chce ryzykować dwa lata swojego życia na tytuł, który wcale nie musi się sprzedać i zwrócić. To samo można powiedzieć o kosztach marketingu, który po pierwsze powie ludziom, że taki tytuł istnieje, a po drugie przekona ich, że warto na niego wydać pieniądze i zarezerwować swój czas. Gier wychodzi dużo, łatwo utonąć w zalewie nowych produkcji. A nie wszystkim uda się przebić tylko i wyłącznie dzięki marketingowi szeptanemu. To tylko część kosztów, które ponosi wydawca jeszcze PRZED wydaniem gry. To swego rodzaju zakład - wkładamy milion dolarów w pomysł, który wcale może nam nie przynieść zysku. A umówmy się - firmy istnieją po to, żeby zarabiać. Jeden, nieudany, wysokobudżetowy projekt może przynieść milionowe straty.

Komu płacić? Jeżeli twórcy sami wydają swoją grę, to problemu nie ma. Pośrednik (AppStore, Steam itp) bierze swoje 30% oferując w zamian swój zasięg i jakość usługi. Można też próbować bawić się w ogóle w sprzedawanie bezpośrednie, samemu ogarniając takie rzeczy jak płatności, czy zabezpieczenia. Wszystko jest kwestią wyboru.

Jeżeli jednak decydujemy się na kontrakt z wydawcą, albo patrząc od strony gracza - kupujemy grę od Activision czy Ubisoftu, to nie dziwmy się, że zabierają oni gros pieniędzy.  Twórcy swoje zakontraktowane wynagrodzenie otrzymali już wcześniej, a reszta zależy od wynegocjowanej umowy.

Zresztą - nawet chcąc płacić samym deweloperom powstaje pytanie - komu i ile. Jak słusznie zauważył Konrad - ciężko być gwiazdą w 300 osobowym zespole. A przecież "twarz gry" to nie wszystko. Kojarzymy Gearsy z Cliffym, BioShocka z Kenem Levine, a Wiedźmina 2 z Tomkiem Gopem, ale nad tymi tytułami pracowało dużo więcej osób.

Kto był ważniejszy? Pytanie jest równie aktualne, co w przypadku produkcji filmowych. Designer? Programista? Grafik? A może muzyk? Jak podzielić pieniądze, by dostali je twórcy i dodatkowo byli z tego podziału usatysfakcjonowani? I czy nie powinniśmy płacić im tych pieniędzy wcześniej, wierząc w ich możliwości, zmniejszając jednocześnie nakłady finansowe wydawcy na grę? W końcu później sukces danej produkcji zależy w dużej mierze od tego znienawidzonego marketingu.

Korporacje bogacą się na pracy twórców gier, to prawda. Ale też i one ponoszą praktycznie całe ryzyko związane z wydaniem wysokobudżetowej gry. A poza nimi, mało kto ma i chce takie pieniądze wykładać. Na szczęście pojawiły się alternatywne modele biznesowe i nie jesteśmy skazani wyłącznie na wysokobudżetowe produkcyjniaki zjadające własne ogony.

Piotr Gnyp

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    6 głosów

Dowiedz się więcej:

Komentarze (27)

  • neeve

    Oceniono 9 razy 9

    "...przeciwko koncernom i wydawcą."
    wydawcom.

  • jasiiiio

    Oceniono 8 razy 0

    Zupelnie nie kojarze Tomka Gopa. No, ale ja nie zyje z wywiadow...

    • toread

      Oceniono 2 razy 0

      @jasiiiio
      Tu bardziej chodzi o twarz gry i utożsamianie jednej osoby z daną produkcją. Kto zrobił Bullestrorma? Adrian Chmielarz. Wiedźmna? Tomek Gop. Girsy? Cliffy.

  • turbogadkotick

    Oceniono 2 razy 2

    Cóż to za dywagacje? Przecież oczywistym jest, ze trzeba płacić szanownemu prezesowi Robertowi K..

    Teraz na serio: dobrze, że pojawiają się takie artykuły pokazujące strukturę zysków kryjącą się pod ceną grą.

    P.S. Sklep zgarnia prawie tyle co wydawca, a i tak GameStop "pacze", że ledwo koniec z końcem wiąże i dlatego musi prowadzić handel używkami na potęgę.

  • dalek69

    Oceniono 23 razy -15

    Warto podkreślić, że trzeba pamiętać o nie kupowaniu używek, wtedy właśnie najwięcej traci twórca/wydawca a nie jak wszyscy mówią w przypadku piractrwa co jest totalną bzdurą. Dobrze, że następny xbox to rozwiąże.

    Pokaż starsze odpowiedzi (8)

    • dalek69

      Oceniono 4 razy -4

      @porazka
      a co? jesteś oburzonym konsumentem używek?

    • pwkam

      Oceniono 1 raz 1

      @dalek69
      Każdą rzecz jaką kupujesz możesz odsprzedać i nie widzę powodu, dla którego inaczej miałoby być w przypadku gier

  • fedra

    Oceniono 5 razy 1

    Bardzo dobry artykuł. Po raz pierwszy od całej afery z SOPA/PIPA/ACTA ktoś pokazał wydawców z trochę innej strony. Jasne, że nie wszystkie praktyki wydawców mi się podobają i generalnie mówiąc nie pałam do nich wielkim uczuciem, ale moje gratulacje za napisanie jak cała sprawa wygląda z ich punktu widzenia, zamiast skupiać się jedynie na konsumenckim podejściu. Brawo, oby więcej takich artykułów na Poly.

  • known2own

    Oceniono 4 razy 2

    Daremna dyskusja. Dlaczego rolnik dostaje 7.20zł za kg świni, jeśli w restauracji 100gram kotleta kosztuje 30zł? Za kilogram grochu dostaje 2,20, a puszka 250g w markecie to już 4zł. Dlaczego Chińczyk składający iPhone'y zarabia dolara, a Apple ma 6miliardów kwartalnego zysku (to tak retorycznie akurat)?
    Zawsze są pionowe łańcuchy czy to dostaw czy dystrybucji, a nic nie dzieje się za darmo. Im więcej ryzyka weźmiesz na siebie tym więcej zarobisz. Jeśli rolnik sam ubije świnie, a potem usmaży i sprzeda w swojej restauracji to zgarnie całość zysku. To samo jeśli kupi linie produkcyjną i popakuje groszek do puszek i sprzeda we własnym sklepie. Oczywiście zna się tylko na hodowli świń czy sadzeniu grochu, więc jest 99% szansy, że coś mu nie wyjdzie po drodze i straci wszystko co miał. A jak już mu wyjdzie to wszyscy będą pytać dlaczego płaci świniopasowi tylko 10zł za godzinę wink Activision czy EA robią prawie wszystko same od A do Z. Dla przykładu EA traci po kilkaset mln na kwartał, co pokazuje, że ten biznes to nie jest łatwy kawałek chleba.
    Czyli generalnie taki rolnik ma zawsze przesrane. Natomiast developer gier w dobie cyfrowej dystrybucji będzie się miał coraz lepiej. Pytanie tylko czy zatrzyma cały zysk dla siebie czy podzieli sie z graczami obniżając ceny.

    Pokaż starsze odpowiedzi (1)

    • halucjan

      0

      "Internet jest dla twórców (muzyków, producentów gier) pewnego rodzaju zbawieniem, dzięki któremu mogą sprzedawać swoją twórczość na własnych warunkach (np. bezpośrednio docierając do klienta) lub takich, które będą satysfakcjonujące dla obu stron bez zbędnych pośredników."
      @marcopolo

      Powiedz to wlascicielowi Megaupload'u

    • marcopolo

      0

      @halucjan
      Czytałem o jego planach, ciekawa sprawa i bardzo kontrowersyjna.

    • squork

      0

      @halucjan
      No chwilunia. Własciciel Megauploadu był już wczesniej karany za handlowanie wykradzionymi numerami kart kredytowych i kilkukrotnie wchodził w konflikt z prawem. Na Megaupload sprzedawał dostęp do tresci, których sam nie tworzył, żerując na skalę przemysłową na pracy innych.
      Poza tym, nawet jesli to nie jest legenda z tym, że chciał sprzedawać tresci, tworzone przez artystów bez posredników (a sam niby kim był wtedy, hę?) to zabrał się do tego od d*** strony. To jest jak samowola budowlana, a potem zgłaszanie się po pozwolenie po fakcie. Nie róbcie z bandyty Robin Hooda!
      Jakos Telltale Games sprzedają swoje gry na swojej stronie od lat (nie oni jedni) i żaden zły wydawca nie posyła ich do pierdla.

  • marcopolo

    Oceniono 3 razy 1

    "Dlaczego Chińczyk składający iPhone'y zarabia dolara, a Apple ma 6miliardów kwartalnego zysku (to tak retorycznie akurat)? " Bo Apple jest zbyt chciwe? Jestem w 100% pewien, że mogliby pozwolić zarabiać Chińczykom więcej i nadal wychodzić na spory plus, ale po co skoro mogą pracować za 1 dolara.
    Biznes (chyba jakikolwiek) nie toleruje czegoś takiego jak moralność co dobitnie pokazuje jakimi ludźmi naprawdę jesteśmy, wbrew wszystkim tym chełpliwie przypisywanych sobie doniosłych przymiotów.
    Jestem pewien, że można pogodzić chęć zysku z godziwym wynagrodzeniem ale w naszej naturze nie lezy by do tego dążyć.

  • luki349

    0

    ok, ok. Pod warunkiem, że wydawca i inwestor to jedna i ta sama osoba, bo tak być nie musi. Zawsze można znaleźć inwestora, z którym się umawiamy, że on wpompuje 10mln, a w zamian dostanie 30-40% (ewentualnych) zysków, wtedy płacimy de facto twórcom, a to skąd wzięli finansowanie na projekt, to ich sprawa. W taki przypadku można zakładać, że produkt byłby z 10-15zł tańszy (względem tytułów z przedziału 100-150zł).

    Co do marketingu. Jest coś takiego jak internetowa poczta pantoflowa, daje się klucze do bety jakiejś grupie osób, ta grupa osób mam kilka klucz na zapas i daje je znajomym, jeśli gra jest dobra to powstaje plotka, że niedługo ma wyjść gra "XYZ" i jest podobno fajna big_grin (coś takiego robi w chwili obecnej Blizzard, z betą Diablo 3). Tanie, skuteczne, czego chcieć więcej.

  • halucjan

    0

    Wniosek jest prosty, wersja gry w dystrybucji elektroniczna gry za 39.99 powinna byc o lekko liczac 11 funtow tansza, (sklep+pomniejszony VAT), dystrybucja mniej wiecej tyle co w przypadku fizycznych nosnikow, tyle ze zamiast magazynow i odchodza jeszcze koszty pudelka i tloczenia, ktore sa po stronie producenta.

    czyli zamiast 40, powinno byc jakies 28.

  • eastiebeastie

    Oceniono 2 razy 0

    * 12 funtów - wędruje do wydawcy !!!
    * 10,50 funta - wędruje do sklepu
    * 8 funtów - do właściciela platformy (Microsoft, Sony, Nintendo) !!!
    * 7 funtów - podatek VAT!!!
    * 1,75 funta - marketing!!!
    * 0,65 funta - dystrybucja

    Czyli : gra w dystrybucji cyfrowej ( nowa gra ) powinna kosztowac 30 funtow , a nie 49.99 jak ostatnio mortal kombat na xbox live . Sprzedalem xboxa i juz nie gram . W duzej mierze poprzez fakt pazernosci wydawcow , online passow , obdzierania gier z zawartosci i sprzedawanie jej jako dlc . Znalazlem sobie inne hobby .

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX