Polygamia poleca

Co z tą interaktywnością?

Marcin Wełnicki
04.11.2011 01:30
A A A Drukuj
Smutny Nathan Drake Smutny Nathan Drake
Czy rozwój branży gier wideo na pewno zmierza we właściwą stronę? Obiecywano nam złote góry, recenzje Uncharted 3 są jak kubeł zimnej wody.

Uncharted 3: Rozczarowanie Drake'a

Na Zachodzie wielka afera - Uncharted 3, zwieńczenie trylogii, najładniejsza gra na PlayStation 3, apogeum gry akcji/przygody etc. - otrzymało 8/10 od Eurogamera, znanego brytyjskiego internetowego magazynu dla graczy. W swojej recenzji Simon Parkin napisał: „Ciasne, linearne poziomy i ograniczona możliwość kontroli kamery sprawiają, że gracz czuje się na wpół widzem, siedzącym na karuzeli( ) jako ekspresja tego, czym mogą być gry video, Uncharted 3 jest wąskie, zogniskowane i ostatecznie płytkie”. I Internet eksplodował.

Rozgorzała debata, z każdą rundą zataczająca coraz większe kręgi, wciągająca fanów, recenzentów, a nawet game designerów (i to nie tylko z Naughty Dog), jak czarna dziura. Pojawili się zwolennicy tezy, urągający nad „interaktywnym filmem” jakim podobno jest Uncharted 3, oraz apologeci, według których „U3 robi swoje”, jest najlepsze w swojej klasie itd.

Mnie też ta kontrowersja poruszyła do żywego. Przede wszystkiego dlatego, że to żadna nowość. Czytam nagłówki wieści, forumowe tematy przeradzające się w kilkudziesięciostronicowe epopeje, wypowiedzi Davida Jaffe i Richarda Lemarchanda i myślę sobie, że wszyscy nagle obudzili się z pięknego snu.

I nie, nie chodzi mi o to, że Uncharted 2 ograniczało gracza praktycznie w ten sam sposób, co U3 (a zebrało naprawdę wysokie oceny, w tym 10/10 od Eurogamera), tylko o fakt, że taki właśnie jest obecny trend. Pamiętacie Dragon Age 2, gdzie wybory dialogowe sprowadzały się do określenia nastroju naszej odpowiedzi, a nie jej treści? Świetnie. A graliście w L.A. Noire, gdzie co prawda mamy „wolność” zawieść podczas przesłuchań, ale to tyle, bo generalnie rozmowy toczą się tak samo, bez względu na to, jaki temat poruszymy najpierw. Co komu po wolności porażki? W Pongu miałem wolność porażki.

Dragon Age 2

Wirtualny odźwierny

Ten problem interaktywności jest poważniejszy, niż możecie myśleć. Przypomnijcie sobie ostatniego wojennej strzelanki, w którego graliście. Z pewnością była tam misja, w której byliście częścią jakiegoś oddziału (i walczyliście w pseudo-arabskim państewku z nienazwanymi terrorystami/fanatycznymi bojownikami/Rosjanami). Przeprowadzaliście szturm jakiegoś pomieszczenia? Pamiętacie, jak prowadzeni przez A.I. żołnierze ustawiali się przy drzwiach, a wy, chociaż bardzo chcieliście już wejść, musieliście na nich czekać? Bo gra przygotowała dla was widowiskową nieinteraktywną scenkę pokazującą wojskowy profesjonalizm? Kampania w Battlefield 3 nie jest niczym, czym można by się pochwalić, ale ma swoje momenty - dopóki podążamy za naszymi kompanami i nie próbujemy zboczyć z trasy. Bo wtedy robi się dziwnie. Przyjacielscy żołnierze stoją w miejscu, wróg chyba poszedł na kawę, wojna ma „time out”, ulegnie wznowieniu, kiedy wreszcie niesforny gracz wróci na tory.

A pamiętacie gry, które nie pozwalały wam przeskakiwać przerywników filmowych? Wyjątkowo irytujące, kiedy rozgrywka została ustawiona na wysoki poziom trudności i porażka tuż po zakończeniu filmiku była bardzo prawdopodobna (nawet narracja Patricka Stewarta w War of The Worlds może zbrzydnąć, gdy powtarzamy ten sam fragment etapu po raz dziesiąty). Albo ugryźmy ten problem z innej strony - na pewno znacie gry upojone iluzją własnej monumentalnej fabuły. Choćby seria Metal Gear Solid, przy której trudno powiedzieć, czy ma się do czynienia z rozgrywką przerywaną animacjami, czy na odwrót.

Nie tylko Hideo Kojima popełnia ten grzech. Bracia Hauser z Rockstar Games pompują każdą kolejną odsłonę GTA coraz bardziej rozdmuchaną historyjką (przypadłość nie ominęła też Red Dead Redemption), w gruncie rzeczy typową dla filmów gangsterskich, nihil novi. Na szczęście te fragmenty możemy przeskoczyć, chociaż później trudno zorientować się, o co chodzi. Moja wina, moja wina, mogłem wysiedzieć te dziesięć minut, oglądając jak sztywnie poruszające się postacie odgrywają kinowe klisze.

Hollywoodzka syrena

Dobra, dosyć narzekania, czepiania się uwielbianych przez miliony graczy gier. Przejdę do sedna: interaktywność, czyli coś, czym gry wideo różnią się od innych rozrywkowych mediów (książek, komiksów, filmów), coraz bardziej przeszkadza ich twórcom. Designerów nie zadowala już konstruowanie pomysłowych poziomów i nowatorskich mechanik. Oni tworzą spektakl i kiedy chcą, żebyś w danej sekundzie gry był w konkretnym miejscu i patrzył się w konkretną stronę, tak aby zobaczyć spektakularny wybuch wykorzystujący nową technologię ambient occlusion to, na Boga, masz tam patrzeć.

GTA 4

Ja winię Hollywood. Biznes gier video padł ofiarą własnego sukcesu. Oto z niszowego hobby stał się szybko jedną z najbardziej kasowych branż rozrywkowych, zainteresowali się nim inwestorzy. I wraz z tym zainteresowaniem i napływem ludzi goniących za kasą przybył hollywoodzki etos. Designerzy zaczęli się zachowywać jak filmowe gwiazdy (ktoś pamięta Johna Romero z Id Software i jego Ferrari?) - niech będzie, zasłużyli. Gorzej, że przyłożyli do gier matrycę kina.

Wszystko rozchodzi się o ten spektakl. Twórcom gier marzy się rozmach i widowiskowość (i pewnie sława) srebrnego ekranu. Dlatego Modern Warfare wygląda jak najnowsza produkcja Micheala Baya. Chcą oszołomić graczy ujęciami i wartką akcją, które trudno przełożyć na gameplay, więc uciekają się do filmików i „quick time events”.

Nie tędy droga. W niedawno udzielonym wywiadzie (nie wiem, czy pod wpływem kontrowersji U3, kto wie) Guillermo del Toro, reżyser i fan gier, bardzo ostro wypowiedział się o exodusie ludzi z branży filmowej. Słusznie zauważył, że mimo pozornego podobieństwa, to bardzo różne media. Projektowanie gier wymaga mimo wszystko innego zestawu umiejętności, tworząc gry oparte na zasadach kinematografii otrzymujemy produkt uboższy od obu składników wyjściowych. Zwłaszcza, że scenariusze wielu gier (zatrważającej liczby gier) wciąż powstają na zasadzie, którą opisał Artur Ganszyniec: „Robimy grę o strzelaniu. Tu mamy plany leveli, idą one w takiej a takiej kolejności i są to cegły, z których zbudowana jest gra. Proszę napisać historię, która będzie zaprawą łączącą te cegły, która spowoduje, że gra będzie trzymała się kupy”. Zastanawialiście się czasem, czemu fabuła gier zazwyczaj ssie? No to macie odpowiedź.

Złudzenie wolności

Kluczem - moim zdaniem - jest zawieszenie niewiary. Aby w pełni wsiąknąć w dzieło, designerzy muszą zatrzeć granicę rzeczywistości. Filmowcy wykorzystują do tego liczne sztuczki, operują atmosferą, wystrzegają się anachronizmów. W grach najważniejsze jest złudzenie wolności. Tylko złudzenie, bo z wyjątkiem kilku produkcji indie, gry nie są tworzone w czasie rzeczywistym, a twórcy nie są w stanie przewidzieć wszystkich permutacji. Na Polygamii pisał już o tym Marcin Drews - i to całkiem poważnie, naukowo - „Wbrew entuzjastycznym zapewnieniom marketingowym firm wydawniczych, nie można tu mówić w żadnym przypadku o nieliniowości. Fabuła stworzona jest bowiem odgórnie przez autora, który wyznaczył stosowną liczbę ścieżek narracji, zatem mamy do czynienia z multilinearnością o różnym stopniu zaawansowania”. Amen.

Deus EX

To złudzenie najłatwiej osiągnąć, tworząc otwarty świat, w którym mamy dużo do roboty (Fallout 3, Assassin's Creed 2, GTA). Sam fakt, że gracz może teoretycznie poruszać się w dowolnym kierunku, wykonywać różne czynności w wybranej przez siebie kolejności, to zazwyczaj wystarcza. Im bardziej linearne stają się poziomy, tym trudniej o ten efekt - a kiedy trafimy na niewidzialne ściany, no cóż, iluzja się rozwiewa.

Niedawno grałem w Deus Ex: Human Revolution (uwaga, będzie mały spoiler z pierwszej godziny gry) i jeden drobny designerski wybór mnie zszokował - w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Włóczyłem się po bazie, szukając tuneli wentylacyjnych i włamując się do biur współpracowników (a co), a mój szef informował mnie, że koniecznie muszę lecieć na misję już teraz, bo terroryści wzięli zakładników. Ta, pomyślałem sobie, zakładnicy poczekają, jak zwykle. Jakież było moje zdziwienie, kiedy okazało się, że zakładnicy zostali zabici - a tak nie musiało się stać - bo za długo się obijałem. I to było dla mnie naprawdę potężne doświadczenie, z pewnością silniejsze od reżyserowanego skoku na maskę samochodu, wybicie szyby, znokautowanie kierowcy i zajęcie jego miejsca (wciśnij A, X, X, B).

Zaczerpnięte z branży filmowej metody narracji to obusieczny miecz. Działają tylko raz, góra dwa razy. Ile razy przestraszy was wskakujący przez okno zombie-pies w Resident Evil, kiedy zawsze wskakuje w tym samym miejscu i czasie? Gry video opierają się na koncepcji replayability - Halo cieszy się taką popularnością między innymi dlatego, że duże areny (tzw. „combat bowls”) pozwalają na każdorazowe rozegranie walki w inny sposób; Dark Souls zachwyca, bo każdego bossa da się zabić, stosując różne taktyki (nikt nie zmusza gracza do wciśnięcia odpowiedniej kombinacji klawiszy).

Popularność takich gier jak Uncharted 3 wskazuje, że na rynku jest miejsce dla „filmowych gier” albo może „interaktywnych doświadczeń”, bardziej opowieści, niż zawodów, nastawionych na wywarcie wrażeń emocjonalnych i intelektualnych, widowiskowość, a nie sprawdzenie umiejętności i sprytu gracza. Ba, to niedopowiedzenie. W świetle statystycznych danych (tylko ok. 10% graczy kończy gry) i rosnących kosztów produkcji, firmy próbują przyciągnąć klientów, obniżając poziom trudności, zastępując wyzwanie natychmiastową gratyfikacją.

Osobiście mam nadzieję, że to tylko przejściowa moda. Branża gier video jest stosunkowo młoda, tak naprawdę ledwo co liznęliśmy potencjału, jaki to medium oferuje w zakresie rozrywki, immersji i snucia opowieści. Wiele przed nami. Opamiętajmy się, zanim gry będę wyglądać w ten sposób: Wciśnij A, aby wygrać.

Marcin Wełnicki

O autorze: Marcin Wełnicki, prawnik, pisarz, tłumacz, game designer i felietonista. Autor powieści "Śmiertelny bóg" i "Testament Damoklesa". Prowadzi blog około literacki Biały Atrament (bialyatrament.blogspot.com).

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    12 głosów

Dowiedz się więcej:

Komentarze (141)

  • pjotrula

    Oceniono 6 razy 4

    To może nie są jakieś szaleńczo nowe wnioski, ale bardzo fajnie zebrane i napisane. Nie mam co prawda nic przeciwko liniowej rozgrywce (bardzo fajnie zrealizowano to choćby w pierwszym "Uncharted"), ale chwilami zaczyna to wykraczać poza granice zdrowego rozsądku - skrypty w kampanii BF3 to bardzo dobry przykład. QTE nie znoszę.

  • microbi12

    Oceniono 37 razy -23

    TAK TAK KASUJCIE POSTY , prawie jak nazisci , najlepsze ze takie texyu w dniu premiery , SPORA SUMKE WAM MICROSYF PLACI CO NIE ;]

    Pokaż starsze odpowiedzi (5)

    • ver

      Oceniono 7 razy 5

      Nie mam nic przeciwko krytyce i często z ludźmi dyskutuję - przejrzyj moje posty. Ale nie będę tolerował chamstwa i wulgaryzmów - albo takich "żartów" jak nick "vertydupa". I ktoś taki chce pouczać o "klasie"? No chyba, że to przypadkowa zbieżność...
      Obrażanie innych spotka się z ostrzeżeniem lub banem i to jest stanowisko całej redakcji.

      @graqzu
      Nie rozumiesz. Napisanie recenzji polemicznej to naprawdę jedna z lepszych form dyskusji. Nikogo nie zmuszam, bo nie mogę, ale proponować będę zawsze, bo to jest fajna i ciekawa wymiana poglądów.
      A komentować też niestety trzeba umieć.

    • graqzu

      Oceniono 3 razy 1

      @ver
      właśnie Ty nie rozumiesz jednej rzeczy. Zauważ ze nie ma czegoś takiego jak obowiązek spoczywający na mnie jako czytelnikowi (pomijając oczywiście skrajności takie jak obrażanie kogoś, przeklinanie czy nawoływanie do faszyzmu czy dyskryminacji wink ). Mam prawo napisać swój komentarz o każdej części tego tekstu, bazując choćby na paru słowach- co tez zrobilem. A Ty upominasz mnie o to. To przekracza już pewną formę obrony. Nie chcecie krytyki (padnie pewnie zaraz zarzut o jej nie konstruktywności ) to nie, okej. Zauważ także że nie mam nic do kunsztu autora tekstu, od początku mam wątpliwości co do ciąglego besztania gry, ktora na to nie zasluguje. Nie potrzebuje do tego czytac caly tekst.

    • ver

      Oceniono 5 razy 5

      @graqzu
      Tylko, że ten tekst nie jest o Uncharted. A przynajmniej nie tylko. I nie ma na celu jej besztania, a pokazanie na jej przykładzie pewnego zjawiska. I trzeba go przeczytać w całości, by móc z nim polemizować - nie da się nie zgodzić z wyrwanym z kontekstu zdaniem.

      Cieszę się, że zgadzamy się do skrajności - o to mi tylko chodzi.
      pozdrawiam

  • quaz

    Oceniono 26 razy 24

    Wszystko fajnie i pięknie, ale gdzie te nieliniowe gry, które niby były wcześniej skoro teraz taki liniowy trend się w tworzeniu gier rozpoczął? Wcześniej mieliśmy mniej filmowych skryptów i dokładnie tak samo liniową rozgrywkę. Szczególnie w strzelankach (bo w RPGach może faktycznie działo się inaczej). Tylko dlatego, że w starym Doomie mapa była zagmatwana nie zmienia faktu, że istniała dokładnie ustalona, liniowa ścieżka od karty-klucza do karty-klucza, od drzwi do drzwi. Można było się na moment zgubić, ale poziomy były tak samo liniowe.

    Do nieliniowości tylko się niektóre sandboxy bez fabuły zbliżają (gry typu Minecraft czy Terraria), ale tak naprawdę tak samo GTAIV jest nieliniowe - po prostu w GTAIV do sandboxa dołożona jest liniowa fabuła.

    Burza w szklance wody, bo ktoś nagle odkrył problem, który jest z nami od początku istnienia medium i ani na chwilę nie zniknął.

    Pokaż starsze odpowiedzi (4)

    • dziki

      Oceniono 7 razy 1

      @excite
      glupoty pleciesz. Nieliniowosc to masz tylko w 'ambitnych' produkcjach typu 'second life', 'ogame' i tym podobnych mmo. Nie ma tam zadnej fabuly, zadnego scenariusza, a kreci sie to wszystko tylko przez graczy, ktorzy w to graja i wchodza ze soba w interakcje.
      Wrzucasz przyklad Ishara, ale co to za przyklad? To jest zamkniety swiat ograniczony przez programistow. I jak bym mogl olac glowny watek, zostac rolnikiem i doczekac wnukow, a potem umrzec i zobaczyc 'game over' to mozna by mowic o nieliniowosci, a tak to w tej i innych grach moze minac pierdyliard dni i nocy, a ty wciaz bedziesz piekny i mlody a swiat bedzie czekal az go uratujesz dokladnie w tym samym miejscu, w ktorym sie zatrzymales.

    • dziki

      Oceniono 4 razy 0

      @excite
      czyli wieksze koszty trzeba poniesc, zeby cokolwiek wyprodukowac. To rozumiem, ze bedac szefem projektu takiego gta to obstawalbys, zeby gracz mial mozliwosc zostania robotnikiem budowlanym, albo strazakiem, albo detektywem jesliby go znudzil watek glowny? W koncu stawiamy na nieliniowosc. To bierzemy jeden team i niech klepie watki dla detektywa (takie l. a. noire w gta), a drugi niech robi symulatory maszyn budowlanych, a trzeci... I tak do usranej smierci. I poza tym po co to robic, jak 90% graczy gry nie skonczy wogole, 10% skonczy watek glowny, a 2% moze bedzie chcialo zostac rolnikiem. Naklad pracy kolosalny, a zysk mizerny.
      Na dzien dzisiejszy nie da sie zasymulowac wiernie rzeczywistosci aby dac graczowi iluzje nieliniowosci, pelnej swobody wyborow.

    • excite

      Oceniono 1 raz 1

      @dziki
      Ty widzisz tylko skrajności - całkowity brak liniowości lub gra liniowa. Wiedz że jest coś pomiędzy tymi dwoma skrajnymi stanami. Obecnie gry zbliżają się do tej drugiej skrajności a możliwości techniczne i finansowe pozwalają już od lat robić gry znacznie mniej liniowe.

  • merr

    Oceniono 6 razy 6

    Ale jakiś w innych serwisach miał 9/10, z tego co pamiętam...

    Pokaż starsze odpowiedzi (1)

    • zdenio

      Oceniono 7 razy 7

      @merr
      To jeszcze nic - wielu dało U3 10/10, a to już lekkie przegięcie. Podobnie jak z podobnymi ocenami dla BF3, czy GoW3.

    • towrite

      Oceniono 10 razy 6

      @merr
      Ten artykuł wcale nie jest o Uncharted 3 (według mnie). smile

    • toread

      Oceniono 9 razy 3

      @towrite
      oj bo się wycwaniłeś i przeczytałeś coś więcej niż lead wink

  • napletekjezusa

    Oceniono 5 razy 5

    "ograniczona możliwość kontroli kamery sprawiają, że gracz czuje się na wpół widzem..."

    To jak się czuje osoba grająca w God of War ?

  • graqzu

    Oceniono 8 razy 2

    z tego co widze po recenzjach gdzie indziej i opiniach znajomych jest tak dobry jak 2 jak nie lepszy wiec bez obrazania nikogo - nie jestescie dla mnie wyznacznikiem tego co jest dobre, badz nie. Pozdrawiam.

    Pokaż starsze odpowiedzi (1)

    • wysyisback

      Oceniono 4 razy 2

      @graqzu

      Spoko, ty prawdopodobnie też nie jesteś wyznacznikiem dla nikogo, więc wzajemność zostaje zachowana.

    • graqzu

      Oceniono 6 razy 2

      @ver
      moge odnieść się nawet do 3 dowolnych słów. Owszem komentuje lead, nie cały artykuł, więc?

    • kmh

      Oceniono 9 razy 3

      @graqzu
      więc nie wiadomo, o co Ci chodzi

  • microbi12

    Oceniono 6 razy 0

    Wiadomość została usunieta ze względu na złamanie prawa lub regulaminu

    • zdenio

      Oceniono 2 razy 2

      @microbi12
      Drogi trollu, przeczytaj recenzję Gears of War 3 na eurogamer.com.
      ...

      Już? Głupio Ci teraz? Drogi trollu?
      Skąd się biorą takie dzieci, jezu drogi.

    • nadolpa

      0

      @microbi12
      Najpierw się naucz pisać, potem pisz. Nigdy na odwrót!

    • frey

      0

      @microbi12

      Dziecko ochłoń .

      1. Po czym sądzisz , że Eurogamer to gó... ?
      2. Nie ma opłacania recenzji (ale gdy niedoinformowane dziecko poczyta sobie głupoty na forach , to tak jest )
      3. Zapewne nie grałeś w U3 więc nie wypowiadaj się na jej temat .
      4. Nie podoba się tutaj , to po co czytasz tu artykuły ?
      5. Naucz się pisać po Polsku . Zostań w tej podstawówce do końca życia .

  • Pokaż starsze odpowiedzi (1)

    • pongo

      Oceniono 1 raz 1

      @lasarus
      Przecież wiem. Zapomniałeś chyba napisać jaki jest z tego wniosek.

      Czy duża liczba recenzji działa na korzyść czy na niekorzyść GOW 3?

      Moim zdaniem 33 recenzje U3 to aż nadto, aby móc ocenić ogólny odbiór gry przez krytyków.

    • lasarus

      Oceniono 3 razy 1

      @pongo
      Imo im więcej ocen tym ocena "pewniejsza".

    • pongo

      Oceniono 2 razy 0

      @lasarus
      To nie jest sondaż wyborczy. Tu nie ma estymacji ani prognozy ex ante. Dlatego nie wiem co masz na myśli pisząc "pewniejsza".

      To jest średnia ocen ze wszystkich recenzji dostępnych na ten moment (według standardowych źródeł gamerankings.com). W tej chwili ocena ta nie może być zatem "pewniejsza" niż jest.

      Średnia ocen U3 na poziomie 92% nie jest informacją wystarczającą, aby móc stwierdzić, że to dużo lub mało. Dlatego w celu obalenia tezy o "kuble zimnej wody" musiałem podać jakiś punkt odniesienia. Uważam, że GOW3 jest dobrym punktem odniesienia (obie gry to exclusive'y, które wyszły mniej więcej w tym samym okresie, są ugruntowanymi markami i mają podobny hype).

      Dla odmiany podaję oceny z metacritic (w tym serwisie przeciętna ocena nie jest zwykłą średnią arytmetyczną):

      Uncharted 3 (93/100)
      www.metacritic.com/game/playstation-3/uncharted-3-drakes-deception
      Gears of War 3 (91/100)
      www.metacritic.com/game/xbox-360/gears-of-war-3

  • juk777

    Oceniono 6 razy 0

    no nie , a Wy znowu z tym Uncharted 3 , chce cie się wybić przypieprzając do Super Gry tylko dlatego że " każdy ma prawo do swojego gustu " , i to porównanie z Eurogamera , szmatławiec który lansuje się porytymi ocenami .

    • ver

      Oceniono 9 razy -1

      @juk777
      Ale nie przeczytałeś nic poza leadem tekstu, prawda?

  • towrite

    Oceniono 6 razy 2

    Czy tylko mi się wydaje że ten artykuł wcale nie jest o Uncharted 3? Bo komentarze są, ale po co?

    • kratos107

      Oceniono 2 razy 2

      @towrite

      Hmm. może dlatego że w artykule pojawił się Uncharted 3 i czytelnicy uznali to za dobrą okazję aby napisać coś o Uncharted 3?

  • juk777

    Oceniono 12 razy -10

    FAJNIE ŻE , NAPRAWDE SUPER TA STRONA !!!!!! DLA CZEGO CENZURUJECIE KOMENTARZE ??? BOLI WAS PRAWDA O WAS ?????????????????????????????????????????????????

    Pokaż starsze odpowiedzi (2)

    • ver

      Oceniono 6 razy 4

      Robimy go dla ludzi, którzy choć mają inne zdanie, umieją odnieść się do naszego bez wulgaryzmów i prostactwa. Możesz pisać przeciwko, dopóki nie zaczynasz być zwyczajnie chamski. To proste.

    • pan_konsolek

      Oceniono 3 razy 1

      @vertydupa
      A kim jesteś, że tak bronisz obrażania. Mogliby pisać ten portal tylko dla prezydenta i co z tego? Czy to daje komuś prawo obrażania? Obrażajcie się dalej i pokazujcie swój niski poziom i strasznie dziecinne zachowanie. Czy ocenienie jakiejś gry jest powodem do wyzywania artykułów? To przecież jest śmieszne. Aha pomówienia są również karalne, także musisz rozróżniać też wolność słowa, od łamania prawa. I jeszcze jedno. Kto powiedział do cho^#$y, że oni robią portal dla Ciebie, a nie na przykład dla siebie?

    • pan_konsolek

      0

      @pan_konsolek
      Wkradł się mały błąd. Oczywiście do obrażania redaktorów piszących artykuły.

  • nitek

    Oceniono 2 razy 2

    mi U3 bvardzo się podobał i szkoda, że szybko się kończy. jak wszystko w obecnych czasach.
    Niemniej jednak podczas grania miałem trochę wrażenie, że strukturą poziomów to taki zupgradeowany.... Crash Bandicoot.
    Do teraz nie umiem tej myśli odpędzić

  • zdenio

    Oceniono 3 razy 3

    Tyle, że to nikomu nie przeszkadza. Media zepsuły graczy przyznawaniem wszystkim grom wysokich ocen. Za wysokich. Ale to już jest niestety proces nieodwracalny tongue_out

    Czy gra, która jest tylko bardzo dobra, ale za 2 lata nie będziemy o niej pamiętać, powinna dostawać maksymalne noty? Czy nie powinny być one zarezerwowane dla gier wyjątkowych i chociaż w małym stopniu przełomowych? Albo bardziej oryginalnych?

    • aboor

      Oceniono 1 raz 1

      @zdenio
      Zdenio zgadzam się z tobą. Ja regularnie czytam amerykański IGN i tam większość gier, a na pewno większość exclusivów nie dostaje not poniżej 8/10. Skala ocen od 1 do 10 w większości stron i portali piszących o grach się całkowicie zdegenerowała i nie jest w żadnym stopniu wyznacznikiem jakości gry. Potężny hype i maszyna marketingowa, wszechobecne reklamy na portalach oceniających gry które są tam reklamowane, powodują że recenzenci zatracają zdolność do obiektywnego, krytycznego przedstawienia opinii o grze.
      Czasami mam takie wrażenie, że o pewnych seriach gier nie można pisać i oceniać ich źle. Serie jak Halo, GoW, Uncharted, Modern Warfare, Battlefield. Każde kolejne wcielenie tych serii jest wychwalane pod niebiosa jakby przynosiły nam jakąś niespotykaną dotychczas jakość gameplayową i fabularną, a w większości wypadków są tylko kilszami, kalkami powtórzonych po stokroć klisz i schematów.
      Jest to przykre i ubolewam nad tym. Pamiętam jak Peter Molenoux przed premierą Fable obiecywał nam nielinowy, potężny, żyjący i starzejący się świat. To miał być rpg na który czekałem całe życie, w którym mogłem robić to co chciałem a świat dookoła mnie zmieniał się w sposób dynamiczny. Co z tego wyszło, wszyscy wiemy liniowa do bólu gra, którą przeszedłem w dniu premiery w 6 godzin.
      Ja osobiście nie wierzę już w slogany o nieliniowości gier. Chciałbym móc kiedyś zagrać w grę rpg o której opowiadał Peter, ale nie sądzę, że wystarczy mi czasu aby ją kiedyś ujrzeć.

  • Pokaż starsze odpowiedzi (10)

    • eszuran

      0

      @kmh
      Gram. Nie mówię że nie gram. Mówię, że miło byłoby zagrać w grę, która ufa moim podstawowym zdolnościom motorycznym i wierzy że jestem inteligentniejszy niż ucho od filiżanki, ale z oprawą godną obecnej generacji. Trochę się smutno robi, widząc jak gry w ogromnym stopniu zrezygnowały z gameplayu na przestrzeni ostatnich 5-6 lat.

      Nie mówię, że zupełnie nie ma w co grać. Jest Condemned, Lost Planet, FEAR, Chronicles of Riddick. Boskie gierki. Ale na każdego Riddicka przypada 10 części CoD i Uncharted.

      Damn, tęsknię za dobrymi platformówkami, czy za strzelankami, w których trzeba było poszukać drogi i pokombinować z otwieraniem przejść.

    • kmh

      0

      @eszuran
      ja ciągle gram w dobre platformówki w których muszę kombinować. ciągle nowe.

  • mazzeo

    Oceniono 5 razy 3

    Świetny artykuł, przeczytałem jednym tchem. A afera o Eurogamera i jego 8/10 to jedno z bardziej żałosnych rzeczy jakie ostatnio się w gamingu zdarzyło. Niektórzy twierdzą że dewaluacja ocen to wina recenzentów - nie, to wina graczy, dla których 8/10 czyli jakby nie patrząc gra bardzo dobra to bardzo niska ocena, dla której trzeba kopię kruszyć.

  • wysyisback

    Oceniono 2 razy 0

    "Filmowość" to prawdziwe przekleństwo. Jedynym problemem są pewne aspekty narracyjne, które póki co najlepiej przekazać przerywnikiem filmowym właśnie. Ale nie trzeba tego robić, co pokazała choćby seria "Half-Life".

  • bloodlustattoo

    0

    od kiedy jestem graczem zawsze wyklucam sie o "nieliniowosci" gier. jak gra moze byc nieliniowa? jak Marcin powiedzial skoro wszystko jest przewidziane i zapisane to jak moze byc nieliniowe. pamietam jak dzis walke dwoch znajomych. jeden twierdzil ze FF7 jest mniej liniowe od Morrowinda.
    nie lubie MGS poza MGS:acid 2. staralem sie grac w 4ta czesc ale jak mam ogladac filmiki w trakcie zachodzenia przeciwnika od 15 min to poprostu wylaczylem gre. uncharted 2 fajnie sie gralo ale za cholere nie pamietam o co chodzilo.
    z grami zaczyna byc jak z filmami. idziesz do kina na transformersow 3 wychodzisz i po pieciu minutach nie pamietasz o co w ogole chodzilo.
    takie gry jak dark souls beda zapamietane wlasnie dlatego ze to gra skopie ci tylek a nie ty jej... przed dlugi czas.
    i tu mozna zachaczyc tez o online/offline passy. coraz wiecej gier bedzie to mialo bo gry beda slabsze/krotsze a sprzedac sie musza.

  • excite

    Oceniono 8 razy 0

    Już jakiś czas temu stwierdziłem że Uncharted 3 czy Heavy Rain reprezentują gatunek gier który jest rozwinięciem pierwszych interaktywnych filmów z początku lat 90'tych takich jak Phantasmagoria. Nie jest to rozwinięcie gatunku przygodówki jak niektórzy błędnie zakładają tylko właśnie filmów w których gracz zamiast grać ma tylko podejmować decyzje (czyt. włączać kolejne skrypty) i oglądać akcje które te skrypty powodują. Pomiędzy jednym a drugim skryptem daje się graczowi odrobinę pseudo-gry tak żeby nie poczuł się całkiem zbędny czyli przeważnie pochodzimy sobie trochę po liniowej mapie aż dojdziemy do kolejnych skryptów.

  • c00ler

    Oceniono 4 razy 2

    No dobrze, ale gdzie jest "W kalejdoskopie"?

  • de_jesus

    0

    Problemem współczesnych gier jest właśnie to, że ich szczyt stanowi bliżej niesprecyzowana "interaktywność". Czyli naciśnij X (czasem X+A) akcja potoczy się dalej.
    To czego grom brakuje to cecha opisana jako ergodyczność. Nie chcę mi się tego do końca objaśniać, (kto ma dwie ręce i głowę, to sam sobie znajdzie).
    W największym skrócie ergodyczne są shootery multiplayer, bo niemal każda rozgrywka jest inna.

  • doktor.caligari

    Oceniono 3 razy 1

    Problem z Uncharted jest taki, że gracz nie ma wypływu na przebieg historii. To tak naprawdę film. To że w odpowiednim momencie naciskamy przyciski pada nic nie zmienia. Zadnej odpowiedzialności, żadnego wysiłku intelektualnego.
    Zgadzam się z autorem że siłą gier jest ich interaktywność. Przynajmniej teoretycznie, bo w praktyce nikt jej nie wykorzystuje.
    Chciałbym zobaczyć adaptację "Zbrodni i kary", w której mogę zdecydować, czy zabić lichwiarkę czy pozostawić ją przy życiu, a historia potoczy się w całkowicie różnych kierunkach.

    • laxman

      Oceniono 2 razy 2

      @doktor.caligari
      aleś dowalił spoilerem z klasyki literatury - czekaj, jak Cię będą minusować użytkownicy, którzy są w trakcie lektury Dostojewskiego...smile

    • ver

      Oceniono 1 raz 1

      @laxman
      Za wielu ich raczej nie ma... wink

  • laxman

    0

    Faktycznie, jest problem z tą interaktywnością. Celny artykuł, ale niestety nie można na razie nic wiecej w tym temacie powiedzieć - trzeba czekać, w którą stronę pójdzie branża.
    Film nie jest dla gier ziemią obiecaną. Muszą one metodą prób i błędów wykształcić, nazwijmy to, własne podstawy teoretyczne, a póki co nie mamy ani wiele popularnych publikacji teoretycznych ani prawdziwych krytyków - to wszystko (mam nadzieję), przyjdzie z czasem.
    A za 2 generacje konsol będziemy się śmiali z tych obecnych, często pseudorozważań, kiedy będziemy pokazywać swym dzieciom gry zupełnie różne od tych, które mamy teraz. I też będziemy sie zmagać z innymi problemami dotyczących podstaw gier.

    Pokaż starsze odpowiedzi (3)

    • kmh

      Oceniono 1 raz -1

      @laxman
      w sensie - wyobrażam sobie grę z otwartym światem, w której gracz bombardowany jest masą nieinteraktywnych filmików (GTA właśnie), tak samo jak liniową grę, w której gracz cały czas jest zmuszany do robienia czegoś, choćby naciskania jednego przycisku co jakiś czas (Uncharted, Dead Space)

    • laxman

      0

      @kmh
      czyli wszystko jest w porządku - oba gatunki, ich odmiany mogą spokojnie istnieć i mieć swoich odbiorców. Tu się zgadzam. I taki pozytywny ferment powinien być pod każdym artykułemsmile

  • pliskinpl

    Oceniono 2 razy 2

    Śmieszy mnie to usilne uszczęśliwianie sandboxami. Kto powiedział, że sandboxy są lepsze? IMO w dużej części gier tego typu po prostu wieje nudą. Prawie wszystkie po dłuższym czasie nudzą . Miesiącami męczyłem GTA, RDR, Infamousa, Assassin's Creeda. Mimo, że to świetne gry, monotonia szybko się wdziera w ich świat, próbujący udawać rzeczywistość. Wolę linearne, spektakularne i zarazem ciekawe gry. Niż wielki, ale pusty "otwarty" świat. Nie nudziła i nie znudzi mnie krótka lecz intensywna rozgrywka w "zamkniętych" grach typu Uncharted, Gears of War, God of War, Call of Duty. Otwarty świat gry

  • freeman

    Oceniono 6 razy 0

    to ten Uncharted 3 GOTY of the whole universe and all time best hiper mega wypas miażdżące cyce i moszne oraz wyrywające całe dotychczasowe gry z butów dostaje 8/10 zamiast 299/10 surprised
    szok ciężki szok!

    Pokaż starsze odpowiedzi (2)

    • togusa

      Oceniono 3 razy 3

      @ver
      moze i tak, to juz tylko sam freeman tylko wie do czego pije... nie zmienia to jednak faktu ze tez sie przyczynia do 'evenementu' komentowania przed przeczytaniem i powinien byc za to upomniany

    • ver

      Oceniono 2 razy -2

      <wzdycham ciężko>

  • donleo

    Oceniono 4 razy 0

    A ja tego artykulu nie rozumiem choc przjemnie sie go czyta. Sa rozne gry, sa rozne gatunki. Kupujac U3 musisz wiedziec co dostaniesz. A ja bym zadal pytanie, a czego K***a chciales ? Gry RPG ? A moze COD? To czlowiek nie wie co kupuje ? Jak kupujesz BMW to oczekujesz ze dostaniesz Mercedesa ? Mnie sie takie gry jak U3 lub MW3 podobaja, maksymalnie liniowe ale za to ciekawe. I prznajmniej sie nie nudze tak jak przy kampani BF3. Mamy duzo gier i kazdy wybiera to co mu sie podoba a ze sie na danym tytule zawiedzie to tylko i wylacznie jego wina. Chcesz gry trudne, masz serie dark souls, stare ninja gaiden duzo gier jest trudnych. Chcesz poglowkowac kup sobie jakas gre point&click. Chcesz gre z otwartym swiatem kup GTA. To chyba proste. A U3 jest lepsze od GOW3 ktore dostalo maksa ktory jest tak samo liniowy a przez nikogo za to nie krytykowany. Ludzie przeciez macie wiele wyborow i po kupieniu U3 nie oczekujcie jakiejs gry RPG czy otwartego swiata.

    • eszuran

      Oceniono 4 razy 0

      @donleo
      Przepraszam, ale Twoje wytłumaczenie jest słabe i sugeruje, że gry nie powinny być przedmiotem jakiejkolwiek krytyki. Kupujesz Snipera, więc chyba wiesz co dostaniesz: zabugowanego i niedopracowanego FPS-a. Chciałeś dobrego FPS-a? Kup Battlefielda. W swojej kategorii - zabugowanych FPS-ów - Sniper jest bardzo dobry.

      Kiedyś w takich Tomb Raiderach, których Uncharted jest duchowym następcą, trzeba było samemu szukać drogi, rozwiązywać zagadki, kombinować. A teraz gra przechodzi się w zasadzie sama. I to chodzi w całej "aferze". Mało gry w tym produkcie, który podobno jest grą. Narzekam na to od miesięcy.

    • donleo

      Oceniono 5 razy 1

      @eszuran
      Jezeli na sniperze sie zawiodles to tylko woja wina. To ty przed zakupem gry nie czytales ze gra jest zabugowana ? Kupujesz jak glupi wszystko w ciemno ? Uncharted moim zdaniem nie mozna porownac do starych TR bo seria U nigdy nie byla trudna. Moze na konsoli jest malo gier w ktorch trzeba pomyslec ale dla chcacego zawsze sie cos znajdzie. I stwierdzenie gra przechodzi sie sama jest nie prawidlowe. Jezeli tak to prawie kazda gra jest taka. To po co wogole gramy ?

    • eszuran

      Oceniono 3 razy 3

      @donleo
      Czyli potwierdzasz moje słowa: każda gra jest bytem pełnym i idealnym, jej błędy są jej integralną częścią i jeśli kupujesz grę, znaczy że je akceptujesz (nawet jeśli o nich nie wiesz - bo powinieneś wiedzieć). I co to za wytłumaczenie, że prawie każda gra przechodzi się sama? Spróbuj zagrać w pierwsze Crashe tego samego studia, a zobaczysz że jest tam i ładna (na swoje czasy) grafika, i ograniczone pole manewru, ale z pewnością nie jest to taki samograj jak Uncharted. Rola gracza tam i tutaj jest wręcz nieporównywalna.

      Nie wiem czy zdajesz sobie z tego sprawę, ale przyzwalasz na tworzenie knotów, bo przecież nikt nie ma prawa być zawiedzionym - po prostu trzeba odpowiednio dostosować oczekiwania. Gdyby to przełożyć na język polityki, byłbyś takim "pożytecznym idiotą", kimś zupełnie bezkrytycznym, kto wspiera zły system, uważając jego wady za wewnętrzny element, z którym można się tylko pogodzić. Taka fatalistyczna wręcz akceptacja mierności.

  • rozpruwacz

    Oceniono 3 razy 1

    Interaktywność? big_grin

    Kinect zapewnił ostatnio prawdziwa interaktywność! tongue_out

  • kyuubi

    0

    Liniowośc zawsze była, jest i będzie, bo zawsze będziemy poruszać się wedle iluśtam ścieżek wykreowanych przez twórców. Tylko życie nie jest liniowe (choć jakby filozofować, to możnaby dojść do wniosku, że też jest tongue_out). Artykuł jak zwykle to narzekanie według mnie. Gry są różne. Mi podobają się zarówno takie, które są do bólu liniowe, jak i sandboxy. Filmowość w Uncharted to jeden z najważniejszych ficzerów w tej serii. Mnie boli jedynie sytuacja, gdzie wybierając jedną drogę, po jej przejściu nie możemy już wrócić i zobaczyć co znajdowało się np. w tamtym pomieszczeniu. Oczywiście wyłączam tu sytuacje, gdzie dokonujemy wyborów z wiedzą, że nie będziemy mogli wrócić. Co do cutscene'k - nie mam nic przeciwko nim (są przecież częścią gry), nawet jeśli nie da się ich pominąć. No chyba, że nie da się ich także pominąć podczas 2 grania na wyższym poziomie trudności, np. gdy chcemy zdobyć trofeum/achievement.

    • laxman

      0

      @kyuubi
      a to ciekawe, bo ja właśnie za to lubię erpegi, że czasami nie pozwalają wrócić, cofnąć decyzji. Sorry, miałeś czas wcześniej, trzeba było pomyśleć - to jest dobry rodzaj nieliniowości. za to tez warto wracać do rolpleja.

    • kyuubi

      0

      @laxman
      Ja też lubię, chodziło mi o sytuacje, które częściej zdarzają się w grach FPP lub TPP, gdzie nie wiesz, że jak pójdziesz w danym kierunku, to na przykład zatrzaśnie się krata i już nie wrócisz w to miejsce w tej grze, a tam był na przykład jakiś bonus. Chodzi raczej o starsze gry, bo dzisiaj takie sytuacje się raczej nie zdarzają, a nawet jeśli to zwykle jest new game + lub można zagrać dany rozdział historii od początku. RPG to oczywiście inna bajka. Tam wiesz, że wybranie niektórych akcji jest ostateczne i nie można tego cofnąć.

    • laxman

      Oceniono 1 raz 1

      @kyuubi
      teraz rozumiem. No cóż, urok starych gier

  • voltaire78

    0

    "Pamiętacie Dragon Age 2, gdzie wybory dialogowe sprowadzały się do określenia nastroju naszej odpowiedzi, a nie jej treści? Świetnie. "

    Poniekąd bzdura bo opcji dialogowych było tyle samo co w Dragon Age 1 tyle że zamiast na gotowe dialogi wybierało się krótsze wersje - moim zdaniem duży krok do przodu. Ludzie narzekają na DA2 a po powrocie do DA1 okazuje się że jedynka jest kompletnia niestrawna...

  • togusa

    0

    Sandboxy i otwartosc moze i tak ale z glowa. Red Dead Redemption zakonczylem jak sie zorientowalem ze aby popchnac fabule do przodu, musze wykonac te same 3-4 rodzaje misji poprzeplatane ze soba ze 30 razy (wyscigi, eskorta, strzelanina z bandytami, wyscigi, eskorta... itd.). Nie potrafilem wysiedziec przy tej grze dluzej niz 4-5 godzin.

  • enemcore

    Oceniono 2 razy 2

    Po pierwsze. Nie wiem czy w ogóle jest możliwe takie coś jak nielinearna gra fabularna. Poprzez nielinearna - nie mam na myśli, punkt A. do którego możemy dotrzeć na pięć sposobów. Tylko ich "brak" w takim sensie iż śmierć naszego bohatera nawet gdzieś na początku gry, zamykałaby historię, a nie kończyła grę. Co jest oczywiście równoznaczne z posiadaniem przez naszego bohatera tylko jednego życia...

    Co do "filmowości" gier. Mi to osobiście nie przeszkadza w żadnym wypadku. Wręcz przeciwnie. Jest to zwykłe rozwinięcie gier, większość gatunków szła właśnie w tym kierunku jakby nie patrzeć.

  • neoz

    Oceniono 4 razy 0

    Nareszcie jakiś autor, który uderza pięścią w stół! Od bardzo dawna brakuje mi czegoś w grach... właśnie tej internatywności. Od jakiegoś czasu granie stało się męczarnią, bo zamiast grać, WPŁYWAĆ na to CO się dzieje tak jak JA CHCĘ, przynajmniej W JAKIMŚ stopniu, to wystarczy mi jeden do dwóch magicznych przycisków na padzie, które wykonują milion kontekstowych akcji, niezależenie od tego, czy ja taką właśnie akcję bym chciał wykonać i mam się cieszyć. Pomijając liczne uproszczenia i mechaniki, które zamiast mocy obliczeniowej się rozwinąć i wzbogacić, się paradoksalnie cofnęły do poziomu PONG. Góra dół - taką mamy dzisiaj interakcję.

  • haczker

    Oceniono 4 razy 4

    Jako główny obrazek, który pojawia się na stronie głównej daliście Drake'a z Uncharted, ten sam obrazek z wiadomych względów jest na początku tekstu, co więcej tekst zaczyna się od Uncharted, w dodatku spośród 62 recenzji, które pojawiły się na metacritic, wybraliście tę, której ocena pokrywa się z waszą i jeszcze udajecie, że was to dziwi. Pewnie też niespecjalnie na początku napisaliście, że "recenzje Uncharted 3 są jak kubeł zimnej wody", podczas gdy sama gra w innych serwisach dostaje wysokie oceny (dla mnie 4/5 też się do takich zalicza). Rozumiem, że licznik odwiedzin ostatnio spadł.

    Pokaż starsze odpowiedzi (3)

    • dziki

      Oceniono 3 razy 3

      @kmh
      przeczytalem i zgadzam sie chociaz tak jak napisal juz quaz - "autor kola na nowo nie odkryl". Autor wrzuca typowe single i dziwi sie nijako czemu nie ma nieliniowosci. A kiedykolwiek w nich byla?
      Poza tym odnosilem sie do zajawki, w ktorej wypunktowalem niescislosc i jakies socjotechniki rodem z SE. Naginanie rzeczywistosci tak zeby pasowala do tematu felietonu? No kaman... Dobre na krotka mete, albo dla tych co nie umieja kojarzyc faktow. Dla mnie to strzal w stope dla autora, bo z miejsca stracil w moich oczach wiarygodnosc.

    • haczker

      Oceniono 2 razy 2

      @kmh
      Nie wiem dlaczego, ale spodziewalem się, że rzucisz zaraz jakimś sarkazmem. Do kolekcji brakuje mi jeszcze odpowiedzi redaktora Kamińskiego.

    • kmh

      Oceniono 1 raz -1

      @haczker
      zadzwoń do mnie, poszukam pracy razem jako wróżki-zębuszki

  • dalek69

    0

    Bardzo dobry tekst, brawo polygamio! Ale ameryki autor nie odkrył.

  • matheus84

    0

    Autor ma dużo racji, tylko czy nie powinniśmy zastanowić się nad samym znaczeniem słowa liniowość i nad sensownością jego używania?
    Każda (ok, prawie każda) gra (zresztą nazwa tego medium na to wskazuje) ma pewne zasady (jedna z głównych - wygrać), a co za tym idzie musi prowadzić do celu (wygranej). Ktoś tą drogę musi stworzyć\wykreować\zaprogramować, a więc nieważne jak bardzo nieliniowa gra się wydaje ona zawsze będzie szła po jednej bądź po innej ścieżce, która wymyślił twórca\kreator\programista.
    Moim zdaniem dzieła kultury czy to gry czy książki, filmy czy inne tego typu wytwory ludzkiej wyobraźni mają jeden z dwóch celów - opowiedzieć historię bądź przedstawić ideę (często dwa w jednym) - i jedyne co pozostaje odbiorcy to interpretacja przedstawionych zdarzeń\idei i przełożenie ich na własny, indywidualny język. Nie ma nieliniowych gier są tylko różne sposoby opowiadania historii.

    Aaa jeszcze jedno. Czy towarzystwo, które chce tylko komentować kwestię gry U3, mogłoby już sobie pójść, bo chciałbym śledzić tą całkiem ciekawą dyskusję w spokoju, a nie patrzeć na komentarze przehajpowanej dzieciarni (czy wierzysz reklamom? nie, nie absolutnie nie, reklamy to zło, a potem... U3 musi mieć 10 na 10, żebym był pewien, że dobrze wydałem pieniądze... widzisz i nie grzmisz)

    • enemcore

      0

      @matheus84

      " więc nieważne jak bardzo nieliniowa gra się wydaje ona zawsze będzie szła po jednej bądź po innej ścieżce, która wymyślił twórca\kreator\programista."

      Ciężko się nie zgodzić. Natomiast jeżeli chodzi o kwestię historii i fabuły, może ona i często jest nieliniowa w grach. (Różne zakończenia itd) Ale zawsze jest to jakaś ograniczona ilość , ustalona odgórnie od twórców. Co nie zmienia faktu iż (w małym, ale jednak) w takim wypadku, sami wybieramy droge naszego bohatera.

  • kyuubi

    0

    Żeby nie było, najpierw powiem, że przeczytałem CAŁY artykuł, a nie tylko lead.

    Nice try Polygamio, niestety w moim przypadku to nie przeszło. Cały tekst jest o (nie)liniowości, ale trudno oprzeć się wrażeniu, że jest też argumentem, dlaczego wystawiliśmy Uncharted 4/5. Zaczęcie artykułu od U3 i skończenie na nim tylko to potwierdza. Nie mówiać już o Eurogamerze. Patrzcie, Eurogamer wystawił U3 8/10, nie jesteśmy sami. Najłatwiej jest zarzucać w komentarz ludziom, że przeczytali tylko lead.

    • kyuubi

      0

      @kyuubi
      Jeszcze chciałem jedną rzecz dodać. Ciekawe ile osób, grając w RDR, GoW i wiele innych przytaczanych w artykule i komentarzach, narzekało na brak liniowości i/lub interaktywności w czasie samej gry. Wątpię, czy ktokolwiek, bo każda z tych gier was wciągała.

  • mi.go

    0

    Heloł, mówimy między innymi o grze ze średnią 93 na metacritk i tak zaniżoną przez noty pokroju 4/10.
    Tylko Batmanowi w tym roku udało się to pobić, choć osobiście bardziej mi się U3 podoba.

    • dalek69

      Oceniono 2 razy 0

      @mi.go
      poczekaj na nową zelde i średnią 98 big_grin

  • wiindows_71

    0

    Właśnie rano, pośrednio, odniosłem się poprzez rozważania o SI w grach do problemu liniowości, załączam cały mój komentarz z Gamecornera, bo temat wydaje się zacny.

    "...
    Nie chodziło mi o FPSy, pisałem o SI w grach. Odwołanie się do Painkillera, to tylko przykład.
    Przykłady, które podajesz są oczywiste. Istnieje jednak ograniczenie stosowalności tego typu zaawansowanych metod w grach pewnego typu, jak np. Mass Effect. Ograniczenie to uwarunkowane jest konfliktem pomiędzy sposobem narracji, jaki zaproponował nam twórca gry i poczynaniami uczących się botów (wolę od NPC), a dokładniej otoczenia bohatera. Twórca gry zaplanował rozsądnie przycięte drzewo możliwości. Takie, które pozwala przedstawić fabułę zgodnie z jego zamierzeniem, uwzględniając oczekiwania graczy, co do jakości rozgrywki, jej tempa, szeroko pojętej grywalności itp. (czynników może być znacznie więcej).
    Naturalną konsekwencją realizacji postulatów, o których piszesz byłby nienaturalnie wielki rozrost drzewa konsekwencji (jak zwał, tak zwał, podobnie próbuje się wizualizować teorię wielu światów w mechanice kwantowej) z ograniczoną możliwością przedstawiania fabuły zgodnie z intencjami twórcy gry. Oczywiście jest to możliwe, ale wymaga umiejętnej korekty drzewa konsekwencji, która dla gracza mogłaby skutkować przedstawianiem mu cudów (anomalii) typu "Za szybko bohater padł (przyjął truciznę, bo bot się nauczył kłamać, obserwując łatwowierność bohatera), ta ścieżka nie prowadzi do ukazania min 85% fabuły --- wskrzeszamy bohatera". Pomijam fakt, że są zapisy stanów gry, bo to chyba oczywista metoda korygowania przebiegu rozgrywki. Próbuję przedstawić sytuację, gdy gracz musi być świadomy konsekwencji podejmowanych w grze decyzji i one wywierają wpływ na poczynania jego i otoczenia.
    W grach takich jak Mass Effect zakłada się zaledwie kilka zakończeń (liście drzewa konsekwencji).
    Przebieg gry kontrolowany jest tak, że wszystkie węzły pośrednie i tak prowadzą do jednego z zakończeń,
    choć środkowe partie drzewa mogą być dość szerokie i rozgałęzione.
    I jeśli np. masz na myśli stosowanie takiego wyważonego mechanizmu typu "dajemy sporą dowolność w środku, ściągamy do jednego z zakończeń, gdy uznamy za stosowne" to byłoby ciekawe.
    Można wtedy wyobrazić sobie opcję gry, które w podobny sposób jak z ustawieniami grafiki, sterują algorytmami SI w grze.

    Nie mam w tej chwili czasu na głębsze rozważania implementacji algorytmów SI (sic!) dla potrzeb korygowania takiego drzewa konsekwencji oraz implementacji zdarzeń typu "koło ratunkowe" tak, by były one konforemne z fabułą. Chcę tylko podkreślić, że wiem o czym myślisz, ale moje zdanie jest takie, że takie Full SI nie może być bez ograniczeń implementowane w każdej klasie gier bez szkody dla grywalności i twórcy już dawno to dostrzegli. Oczywiście grywalność jest miarą względną, ale można ją poddawać obróbce statystycznej (uśredniać oceny wielu graczy, testerów) -- i o takiej ja tu piszę.

    O f...k, kawa mi wystygła !! Postawiłem kubek w cieniu mojego rozdmuchanego, grafomańskie drzewa ... smile
    "

  • hellgate

    Oceniono 4 razy 4

    jak ktoś omija filmiki w GTA to nie mam pytań. po prostu jest mi go żal.

    • wysyisback

      0

      @hellgate

      Przecież w większości są nudne. Najlepszymi momentami narracyjnymi są w GTA te, w których jednocześnie coś robisz (np. prowadzisz samochód), a bohater rozmawia z pasażerami pojazdu. W GTA IV to właśnie ten sposób opowiadania jest najciekawszy, bo nie rezygnuje z interakcji, a jednocześnie same dialogi są świetne.

  • maciej2801

    Oceniono 4 razy 4

    Uncharted 3, zwieńczenie trylogii ? JAKOŚ nikt z ND nie mówił iż 3 będzie zwieńczeniem czegokolwiek

  • jedenzniewielu

    0

    Trochę racji, trochę bzdur. Hollywood ma bardzo niewielki wpływ na to co się dzieje z wirtualną rozrywką. Powodem jest mentalność "graczy', którzy nie lubią się angażować w gry, jeżeli wymagają one choć trochę wysiłku. Szukają w grach jedynie czystej rozrywki, ( co nie jest złe), ale niestety rozprzestrzenia się na wszystkie gatunki. Tego typu rozrywkowiczów jest prawdopodobnie najwięcej i najłatwiej na nich zarabiać, tak samo jak robią to filmy typu Transformers. Tych rzeczonych graczy wychowali twórcy, którzy starają się prowadzić za rączkę przez swe produkcje, przedstawić odbiorcom wszystko co dla nich przygotowali, żeby duże pieniądze poświęcone na ich inwestycję nie zostały wyrzucone. Poza tym przecież ten model gier jest zdecydowanie korzystniejszy i łatwiejszy do przygotowania, więc dlaczego twórcy nie mieliby się tymi schematami kierować, jeżeli przynosi on zysk?

  • palpatine

    Oceniono 4 razy 4

    Bo U3 to jest przygoda i film w jednym smile. I za to kochamy tą serię. Reszta niech bierze przykład, łącznie z redakcją polydoly

  • pastuszek

    Oceniono 2 razy 2

    Aż chciałoby się przytoczyc powiedzenie - kuj żelazo póki gorące. Innymi słowy trzeba nabijać kliki na stronie póki Uncharted jest świerzo po premierze. Jeszcze tylko musimy przeżyć wsciekły atak w cyklu "w kalejdoskopie", a później miejmy nadzieję, ze te całe szalenstwo bedziemy mieć ze sobą.

  • smarzol

    Oceniono 8 razy -2

    Przecież jedynka i dwójka już takie były. Ciasne i liniowe(rymuje się z filmowe) poziomy i przez tą filmowość ta seria do mnie nie trafia, choć się starałem. Nie rozumiem rozczarowania recenzentów, co nagle im się oczy otworzyły?

  • danielunio

    0

    Ja jestem fanem Uncharted 1,2,3 i gra mi się podoba , każdy może mieć własne zdanie smile

  • mark24

    0

    Cały artykuł skomentuję prostym ROTFL. To, że jakiś jeden serwis ocenił U3 zaledwie na 8/10 już jest aferą i już piszecie o tym newsa.

    EUROGAMER ocenił GeoW3 też zaledwie na 8/10. Czytam codziennie polygamię i nie widziałem news-a o tym jaki to Geow3 jest przeciętny, jaki to zawód dla graczy spodziewajacych się super, extra rozgrywki a otrzymujących przeciętniaka (bo 8/10 to aktualnie przeciętniak).
    Czy GeoW3 jest mniej liniowy? ROTLF....
    0.0005% ma jakiś mały problem z uruchomieniem Uncharted3 (pewnie wynikający z prostej niewiedzy, bo przy pierwszym uruchomieniu gra nam się w tle instaluje i trwa ono nie minutę a kilka minut) i już tworzycie news-a.

    Wasza sprawa, wasza polityka, ale wiarygodność polygamii w moich oczach spadła o kilka procent.

  • knock

    0

    Interesujący artykuł. Cieszę się, że autor zwrócił uwagę na nową część Deus Exa. Sam jestem w jej trakcie i mnóstwo frajdy sprawia mi ta mnogość rozgałęzień fabuły. Co najlepsze grający niezależenie od swoich poczynań ma przeświadczenie, że postępuje zgodnie z wolą twórców. Niestety narzędzia narracyjne nie wykraczają na zbyt wiele ponad pierwowzór sprzed dekady.
    Co do tym wybywaniu z gier interaktywności czyli ich domeny i głównego atrybutu to stoi za tym wiele czynników ale podstawowym jest fakt, że większości graczy ten stan się podoba. Gracze lubią wstępy rodem z Half Life'a 2. Graczom nie przeszkadzały horrorowe sekwencje w Batman: Arkham Asylum. Ba, te elementy były wręcz wymieniane jako najlepsze w całej grze. Wreszcie przerywniki w grach od R* stoją na bardzo wysokim poziomie i stanowią taki bonus dodawany do misji które, w jakimś tam zakresie, dają nam pewną swobodę.

  • mirek83

    0

    Ciekawe czy Yahtzee objedzie U3 jeszcze bardziej niż U2... Przy jego recenzjach co bardziej krewcy fanboye to chyba zawału dostają.

  • squork

    0

    Bardzo dobry artykuł. Ja to postrzegam tak: w latach 90tych był boom na wydawanie "interaktywnych filmów" na nowym wówczas nośniku CD, który wówczas przytłaczał pojemnością. Charakteryzowały się efeciarstwem natomiast grania było tam niewiele. Później twórcy zrozumieli, że nie tędy droga i "interaktywne filmy" wymarły. Gry poszły w kierunku mnogości możliwości (sandboxy), nieśmiało zaczęła pojawiać się w nich losowość, fizyka, rozbudowane możliwości fabularne. Tymczasem teraz po ponad dekadzie pojawiają się gry np. wracające do prehistorii branży (Dragon's Lair) i bazujące na QTE (które jest dla mnie uwstecznieniem największym)!
    Ale nie to mnie najbardziej wkurza: najgorsze jest, kiedy gry nie są dobrze wykorzystane jako medium: przykładowo - gracz ma chronić jakąś postać, która plącze się wokół jego bohatera. Dajmy na to że ta postać zginie, a gracz widzi napis "game over" - a ja pytam - dlaczego? Wiadomo, że koszta itp. ale to jest zaprzeczenie idei jaka przyświeca medium jakimi są gry! W końcu bohater prowadzony przez gracza przeżył więc dlaczego gra nie miałaby się toczyć dalej? Albo gdy prowadzona przez gracza postać ma jakiś sen lub też wizję, w której można zginąć - skąd w takim przypadku "game over" i konieczność gry od ostatniego save?

  • ggazela

    Oceniono 1 raz 1

    Kolejny raz przecieram ze zdziewienia oczy i co widzę? Kolejny artykuł z Polski "inspirowany" tym co w danej chwili autor sobie przecytał na zachodnym sajcie. Tym razem mądrala czytała artykuł na blogu bitbag. Nie jest to oczywiście plagiat, ale i tak żenująca praktyka

  • amagad

    Oceniono 1 raz 1

    autor chyba sie obudzil z pieknego snu,
    ten trend nie jest w zadnym wypadku nowy bo gry z gantunku 'interaktywny film' maja ponad 20 lat!!
    pojawily sie w momencie wprowadzenia plyt CD do powszechnego uzytku. Wtedy wlasnie producenci gier dostali 600MB nosnik do zapelnienia zamiast 1.44MB dyskietki (nawet jezeli gra miala piec dyskietek to i tak byl to skok prawie 100-krotny!!!
    Mad Dog McCree z1990 i inne podobne gry byly liniowe az bolalo
    tu przyklad:
    www.youtube.com/watch?v=_0569uwCYG4

  • julki164

    0

    Czemu wszyscy jako szczyt liniowości gier biorą U3? Przecież to świetna gra, która jest stworzona w sposób pełen akcji i pewnie strasznie ciężko byłoby zrobić taką grę w inny sposób. Mi osobiście tylko czasami przeszkadzały nagle zawalające się za mną belki czy skały, ale to szczegół i jak komuś taki typ gier nie pasuje to niech po prostu w nie nie gra! (niech sobie wybierze GTA, Saints Row, czy Skyrim)

  • maevre

    0

    a ja kocham na przykład mass effecta właśnie za "filmowość", za wyreżyserowane cut scenki, za teksty, za sposób pokazania bohaterów ewidentnie "filmowany". bez tego, to byłaby kolejna strzelanka,
    wiem wiem nie dogodzisz, w RDRedemption też mnie szlag trafiał ale widać trzeba TO umieć zrobić, jak panowie z BioWare, żeby gra była filmowa i nie wqrzała... moim zdaniem podstawowy fun takich gier jest właśnie wtedy jak można brać udział w dobrze pokazanej scenie, a czasem innego wyjścia nie ma. zresztą różne są gry w różnym celu robione, co kto lubi.
    a btw to wszystko na PC bo na konsoli zawsze wygląda słabo ;/
    acha, zapomnialam dodać, ja już jestem stara, to mi sie inne rzeczy podobają smile)))

  • estevez

    0

    eeee po prostu coraz wieksze pieniadze sa wkladane w produkcje gier tak wiec oczekiwania na konkretny zwrot pieniedzy sa wieksze (od shareholders itd) tak wiec te gry z wielkimi budzetami musza sie zwracac - innymi slowy musza sie podobac jak najwiekszej ilosci ludzi czyli musza byc raczej proste (liniowe) niz raczej trudne - no bo "trudna" gra czy dajaca zbyt duzo wyborow sie tak dobrze nie sprzeda. Niestety jest to rownanie w dol i wynika to z wielkich pieniedzy pompowanych w produkcje gier obecnie... Czyli deweloperzy moze i by chcieli zaszalec ale firmy, ktore stoja nad nimi im na to nie pozwola...

  • markbgrand

    0

    Hm... Ciężki temat. Ja myślę, że designer musi znaleźć złoty środek pomiędzy tymi dwoma skrajnościami. inny sposób przedstawienia rozgrywki, taki, który pozwoliłby zarówno na wprowadzenie angażującej historii jak i dawał określone poczucie wolności. Battlefield na prawdę psuło doświadczenie graczowi, kiedy zatrzymywał się w jednym miejscu na dłuższą chwilę, a wszystko zastygało razem z nim. Nie ulega wątpliwości, że najtrudniej będzie znaleźć taką formułę właśnie w shooterach, bo przecież one muszą dawać graczowi poczucie uczestniczenia w czymś wielkim i angażować go emocjonalnie, albo przynajmniej zostawiać z poczuciem satysfakcji. Kiedyś przy okazji Dooma czy Quake'a nie zwracało się uwagi na tę liniowość, bo nie było możliwości jeśli chodzi o hardware i software żeby, wytworzyć w miarę realne odbicie rzeczywistości z dozą wolności. Było GTA, ale nawet grając w tę grę byliśmy przecież cały czas świadomi jej sztuczności, wiedzieliśmy że to tylko gra, teraz gry są bardziej realne, albo starają się takie być, może dlatego gracza przyzwyczajonego do tego trendu wszelkie odstępstwa od normy realności uderzają ze zdwojoną siłą? (wiem że nie wszystkie gry takie są, w RPG fantasy niewiele mamy realizmu) Myślę, jest możliwe stworzenie gry nieliniowej i angażującej gracza, ale na razie wiąże się to z dodatkowymi kosztami dla developerów i stwarza sytuację, w której gracze mogą mieć pretensje o odcinanie dostępu do całkowitego przeżycia gry, poprzez próbę wprowadzenia większej nieliniowości. Generalnie ten trend który się w grach zadomowił, zapewniający filmowość jest zły i nie powinien się pojawić dlatego, że gry to zupełnie co innego. Dają dużo więcej możliwości niż film, bo są interaktywne, przez co doświadczenie może być bardziej intensywne. Designer powinien to wykorzystać w najszerszy możliwy sposób, a nie upodabniać grę do filmu.

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX