Komentarze (141)
-
To może nie są jakieś szaleńczo nowe wnioski, ale bardzo fajnie zebrane i napisane. Nie mam co prawda nic przeciwko liniowej rozgrywce (bardzo fajnie zrealizowano to choćby w pierwszym "Uncharted"), ale chwilami zaczyna to wykraczać poza granice zdrowego rozsądku - skrypty w kampanii BF3 to bardzo dobry przykład. QTE nie znoszę.
-
"ograniczona możliwość kontroli kamery sprawiają, że gracz czuje się na wpół widzem..."
To jak się czuje osoba grająca w God of War ? -
100% racji panie autorze.
-
mi U3 bvardzo się podobał i szkoda, że szybko się kończy. jak wszystko w obecnych czasach.
Niemniej jednak podczas grania miałem trochę wrażenie, że strukturą poziomów to taki zupgradeowany.... Crash Bandicoot.
Do teraz nie umiem tej myśli odpędzić -
O, na głównym Jason Rubin
-
Świetny artykuł, przeczytałem jednym tchem. A afera o Eurogamera i jego 8/10 to jedno z bardziej żałosnych rzeczy jakie ostatnio się w gamingu zdarzyło. Niektórzy twierdzą że dewaluacja ocen to wina recenzentów - nie, to wina graczy, dla których 8/10 czyli jakby nie patrząc gra bardzo dobra to bardzo niska ocena, dla której trzeba kopię kruszyć.
-
"Filmowość" to prawdziwe przekleństwo. Jedynym problemem są pewne aspekty narracyjne, które póki co najlepiej przekazać przerywnikiem filmowym właśnie. Ale nie trzeba tego robić, co pokazała choćby seria "Half-Life".
-
od kiedy jestem graczem zawsze wyklucam sie o "nieliniowosci" gier. jak gra moze byc nieliniowa? jak Marcin powiedzial skoro wszystko jest przewidziane i zapisane to jak moze byc nieliniowe. pamietam jak dzis walke dwoch znajomych. jeden twierdzil ze FF7 jest mniej liniowe od Morrowinda.
nie lubie MGS poza MGS:acid 2. staralem sie grac w 4ta czesc ale jak mam ogladac filmiki w trakcie zachodzenia przeciwnika od 15 min to poprostu wylaczylem gre. uncharted 2 fajnie sie gralo ale za cholere nie pamietam o co chodzilo.
z grami zaczyna byc jak z filmami. idziesz do kina na transformersow 3 wychodzisz i po pieciu minutach nie pamietasz o co w ogole chodzilo.
takie gry jak dark souls beda zapamietane wlasnie dlatego ze to gra skopie ci tylek a nie ty jej... przed dlugi czas.
i tu mozna zachaczyc tez o online/offline passy. coraz wiecej gier bedzie to mialo bo gry beda slabsze/krotsze a sprzedac sie musza. -
Już jakiś czas temu stwierdziłem że Uncharted 3 czy Heavy Rain reprezentują gatunek gier który jest rozwinięciem pierwszych interaktywnych filmów z początku lat 90'tych takich jak Phantasmagoria. Nie jest to rozwinięcie gatunku przygodówki jak niektórzy błędnie zakładają tylko właśnie filmów w których gracz zamiast grać ma tylko podejmować decyzje (czyt. włączać kolejne skrypty) i oglądać akcje które te skrypty powodują. Pomiędzy jednym a drugim skryptem daje się graczowi odrobinę pseudo-gry tak żeby nie poczuł się całkiem zbędny czyli przeważnie pochodzimy sobie trochę po liniowej mapie aż dojdziemy do kolejnych skryptów.
-
Problemem współczesnych gier jest właśnie to, że ich szczyt stanowi bliżej niesprecyzowana "interaktywność". Czyli naciśnij X (czasem X+A) akcja potoczy się dalej.
To czego grom brakuje to cecha opisana jako ergodyczność. Nie chcę mi się tego do końca objaśniać, (kto ma dwie ręce i głowę, to sam sobie znajdzie).
W największym skrócie ergodyczne są shootery multiplayer, bo niemal każda rozgrywka jest inna. -
Śmieszy mnie to usilne uszczęśliwianie sandboxami. Kto powiedział, że sandboxy są lepsze? IMO w dużej części gier tego typu po prostu wieje nudą. Prawie wszystkie po dłuższym czasie nudzą . Miesiącami męczyłem GTA, RDR, Infamousa, Assassin's Creeda. Mimo, że to świetne gry, monotonia szybko się wdziera w ich świat, próbujący udawać rzeczywistość. Wolę linearne, spektakularne i zarazem ciekawe gry. Niż wielki, ale pusty "otwarty" świat. Nie nudziła i nie znudzi mnie krótka lecz intensywna rozgrywka w "zamkniętych" grach typu Uncharted, Gears of War, God of War, Call of Duty. Otwarty świat gry
-
Interaktywność?
Kinect zapewnił ostatnio prawdziwa interaktywność!
-
"Pamiętacie Dragon Age 2, gdzie wybory dialogowe sprowadzały się do określenia nastroju naszej odpowiedzi, a nie jej treści? Świetnie. "
Poniekąd bzdura bo opcji dialogowych było tyle samo co w Dragon Age 1 tyle że zamiast na gotowe dialogi wybierało się krótsze wersje - moim zdaniem duży krok do przodu. Ludzie narzekają na DA2 a po powrocie do DA1 okazuje się że jedynka jest kompletnia niestrawna... -
Sandboxy i otwartosc moze i tak ale z glowa. Red Dead Redemption zakonczylem jak sie zorientowalem ze aby popchnac fabule do przodu, musze wykonac te same 3-4 rodzaje misji poprzeplatane ze soba ze 30 razy (wyscigi, eskorta, strzelanina z bandytami, wyscigi, eskorta... itd.). Nie potrafilem wysiedziec przy tej grze dluzej niz 4-5 godzin.
-
Po pierwsze. Nie wiem czy w ogóle jest możliwe takie coś jak nielinearna gra fabularna. Poprzez nielinearna - nie mam na myśli, punkt A. do którego możemy dotrzeć na pięć sposobów. Tylko ich "brak" w takim sensie iż śmierć naszego bohatera nawet gdzieś na początku gry, zamykałaby historię, a nie kończyła grę. Co jest oczywiście równoznaczne z posiadaniem przez naszego bohatera tylko jednego życia...
Co do "filmowości" gier. Mi to osobiście nie przeszkadza w żadnym wypadku. Wręcz przeciwnie. Jest to zwykłe rozwinięcie gier, większość gatunków szła właśnie w tym kierunku jakby nie patrzeć. -
Nareszcie jakiś autor, który uderza pięścią w stół! Od bardzo dawna brakuje mi czegoś w grach... właśnie tej internatywności. Od jakiegoś czasu granie stało się męczarnią, bo zamiast grać, WPŁYWAĆ na to CO się dzieje tak jak JA CHCĘ, przynajmniej W JAKIMŚ stopniu, to wystarczy mi jeden do dwóch magicznych przycisków na padzie, które wykonują milion kontekstowych akcji, niezależenie od tego, czy ja taką właśnie akcję bym chciał wykonać i mam się cieszyć. Pomijając liczne uproszczenia i mechaniki, które zamiast mocy obliczeniowej się rozwinąć i wzbogacić, się paradoksalnie cofnęły do poziomu PONG. Góra dół - taką mamy dzisiaj interakcję.
-
Bardzo dobry tekst, brawo polygamio! Ale ameryki autor nie odkrył.
-
Właśnie rano, pośrednio, odniosłem się poprzez rozważania o SI w grach do problemu liniowości, załączam cały mój komentarz z Gamecornera, bo temat wydaje się zacny.
"...
Nie chodziło mi o FPSy, pisałem o SI w grach. Odwołanie się do Painkillera, to tylko przykład.
Przykłady, które podajesz są oczywiste. Istnieje jednak ograniczenie stosowalności tego typu zaawansowanych metod w grach pewnego typu, jak np. Mass Effect. Ograniczenie to uwarunkowane jest konfliktem pomiędzy sposobem narracji, jaki zaproponował nam twórca gry i poczynaniami uczących się botów (wolę od NPC), a dokładniej otoczenia bohatera. Twórca gry zaplanował rozsądnie przycięte drzewo możliwości. Takie, które pozwala przedstawić fabułę zgodnie z jego zamierzeniem, uwzględniając oczekiwania graczy, co do jakości rozgrywki, jej tempa, szeroko pojętej grywalności itp. (czynników może być znacznie więcej).
Naturalną konsekwencją realizacji postulatów, o których piszesz byłby nienaturalnie wielki rozrost drzewa konsekwencji (jak zwał, tak zwał, podobnie próbuje się wizualizować teorię wielu światów w mechanice kwantowej) z ograniczoną możliwością przedstawiania fabuły zgodnie z intencjami twórcy gry. Oczywiście jest to możliwe, ale wymaga umiejętnej korekty drzewa konsekwencji, która dla gracza mogłaby skutkować przedstawianiem mu cudów (anomalii) typu "Za szybko bohater padł (przyjął truciznę, bo bot się nauczył kłamać, obserwując łatwowierność bohatera), ta ścieżka nie prowadzi do ukazania min 85% fabuły --- wskrzeszamy bohatera". Pomijam fakt, że są zapisy stanów gry, bo to chyba oczywista metoda korygowania przebiegu rozgrywki. Próbuję przedstawić sytuację, gdy gracz musi być świadomy konsekwencji podejmowanych w grze decyzji i one wywierają wpływ na poczynania jego i otoczenia.
W grach takich jak Mass Effect zakłada się zaledwie kilka zakończeń (liście drzewa konsekwencji).
Przebieg gry kontrolowany jest tak, że wszystkie węzły pośrednie i tak prowadzą do jednego z zakończeń,
choć środkowe partie drzewa mogą być dość szerokie i rozgałęzione.
I jeśli np. masz na myśli stosowanie takiego wyważonego mechanizmu typu "dajemy sporą dowolność w środku, ściągamy do jednego z zakończeń, gdy uznamy za stosowne" to byłoby ciekawe.
Można wtedy wyobrazić sobie opcję gry, które w podobny sposób jak z ustawieniami grafiki, sterują algorytmami SI w grze.
Nie mam w tej chwili czasu na głębsze rozważania implementacji algorytmów SI (sic!) dla potrzeb korygowania takiego drzewa konsekwencji oraz implementacji zdarzeń typu "koło ratunkowe" tak, by były one konforemne z fabułą. Chcę tylko podkreślić, że wiem o czym myślisz, ale moje zdanie jest takie, że takie Full SI nie może być bez ograniczeń implementowane w każdej klasie gier bez szkody dla grywalności i twórcy już dawno to dostrzegli. Oczywiście grywalność jest miarą względną, ale można ją poddawać obróbce statystycznej (uśredniać oceny wielu graczy, testerów) -- i o takiej ja tu piszę.
O f...k, kawa mi wystygła !! Postawiłem kubek w cieniu mojego rozdmuchanego, grafomańskie drzewa ...
" -
Uncharted 3, zwieńczenie trylogii ? JAKOŚ nikt z ND nie mówił iż 3 będzie zwieńczeniem czegokolwiek
-
Trochę racji, trochę bzdur. Hollywood ma bardzo niewielki wpływ na to co się dzieje z wirtualną rozrywką. Powodem jest mentalność "graczy', którzy nie lubią się angażować w gry, jeżeli wymagają one choć trochę wysiłku. Szukają w grach jedynie czystej rozrywki, ( co nie jest złe), ale niestety rozprzestrzenia się na wszystkie gatunki. Tego typu rozrywkowiczów jest prawdopodobnie najwięcej i najłatwiej na nich zarabiać, tak samo jak robią to filmy typu Transformers. Tych rzeczonych graczy wychowali twórcy, którzy starają się prowadzić za rączkę przez swe produkcje, przedstawić odbiorcom wszystko co dla nich przygotowali, żeby duże pieniądze poświęcone na ich inwestycję nie zostały wyrzucone. Poza tym przecież ten model gier jest zdecydowanie korzystniejszy i łatwiejszy do przygotowania, więc dlaczego twórcy nie mieliby się tymi schematami kierować, jeżeli przynosi on zysk?
-
Bo U3 to jest przygoda i film w jednym
. I za to kochamy tą serię. Reszta niech bierze przykład, łącznie z redakcją polydoly
-
Aż chciałoby się przytoczyc powiedzenie - kuj żelazo póki gorące. Innymi słowy trzeba nabijać kliki na stronie póki Uncharted jest świerzo po premierze. Jeszcze tylko musimy przeżyć wsciekły atak w cyklu "w kalejdoskopie", a później miejmy nadzieję, ze te całe szalenstwo bedziemy mieć ze sobą.
-
Ja jestem fanem Uncharted 1,2,3 i gra mi się podoba , każdy może mieć własne zdanie
-
polygamia.pl/Polygamia/1,96455,10555424,Felieton_Wiosenny.html?bo=1
Artykuł opublikowany wcześniej, ale mogący funkcjonować jako odpowiedź na powyższy. -
Cały artykuł skomentuję prostym ROTFL. To, że jakiś jeden serwis ocenił U3 zaledwie na 8/10 już jest aferą i już piszecie o tym newsa.
EUROGAMER ocenił GeoW3 też zaledwie na 8/10. Czytam codziennie polygamię i nie widziałem news-a o tym jaki to Geow3 jest przeciętny, jaki to zawód dla graczy spodziewajacych się super, extra rozgrywki a otrzymujących przeciętniaka (bo 8/10 to aktualnie przeciętniak).
Czy GeoW3 jest mniej liniowy? ROTLF....
0.0005% ma jakiś mały problem z uruchomieniem Uncharted3 (pewnie wynikający z prostej niewiedzy, bo przy pierwszym uruchomieniu gra nam się w tle instaluje i trwa ono nie minutę a kilka minut) i już tworzycie news-a.
Wasza sprawa, wasza polityka, ale wiarygodność polygamii w moich oczach spadła o kilka procent. -
Interesujący artykuł. Cieszę się, że autor zwrócił uwagę na nową część Deus Exa. Sam jestem w jej trakcie i mnóstwo frajdy sprawia mi ta mnogość rozgałęzień fabuły. Co najlepsze grający niezależenie od swoich poczynań ma przeświadczenie, że postępuje zgodnie z wolą twórców. Niestety narzędzia narracyjne nie wykraczają na zbyt wiele ponad pierwowzór sprzed dekady.
Co do tym wybywaniu z gier interaktywności czyli ich domeny i głównego atrybutu to stoi za tym wiele czynników ale podstawowym jest fakt, że większości graczy ten stan się podoba. Gracze lubią wstępy rodem z Half Life'a 2. Graczom nie przeszkadzały horrorowe sekwencje w Batman: Arkham Asylum. Ba, te elementy były wręcz wymieniane jako najlepsze w całej grze. Wreszcie przerywniki w grach od R* stoją na bardzo wysokim poziomie i stanowią taki bonus dodawany do misji które, w jakimś tam zakresie, dają nam pewną swobodę. -
Ciekawe czy Yahtzee objedzie U3 jeszcze bardziej niż U2... Przy jego recenzjach co bardziej krewcy fanboye to chyba zawału dostają.
-
Bardzo dobry artykuł. Ja to postrzegam tak: w latach 90tych był boom na wydawanie "interaktywnych filmów" na nowym wówczas nośniku CD, który wówczas przytłaczał pojemnością. Charakteryzowały się efeciarstwem natomiast grania było tam niewiele. Później twórcy zrozumieli, że nie tędy droga i "interaktywne filmy" wymarły. Gry poszły w kierunku mnogości możliwości (sandboxy), nieśmiało zaczęła pojawiać się w nich losowość, fizyka, rozbudowane możliwości fabularne. Tymczasem teraz po ponad dekadzie pojawiają się gry np. wracające do prehistorii branży (Dragon's Lair) i bazujące na QTE (które jest dla mnie uwstecznieniem największym)!
Ale nie to mnie najbardziej wkurza: najgorsze jest, kiedy gry nie są dobrze wykorzystane jako medium: przykładowo - gracz ma chronić jakąś postać, która plącze się wokół jego bohatera. Dajmy na to że ta postać zginie, a gracz widzi napis "game over" - a ja pytam - dlaczego? Wiadomo, że koszta itp. ale to jest zaprzeczenie idei jaka przyświeca medium jakimi są gry! W końcu bohater prowadzony przez gracza przeżył więc dlaczego gra nie miałaby się toczyć dalej? Albo gdy prowadzona przez gracza postać ma jakiś sen lub też wizję, w której można zginąć - skąd w takim przypadku "game over" i konieczność gry od ostatniego save? -
Kolejny raz przecieram ze zdziewienia oczy i co widzę? Kolejny artykuł z Polski "inspirowany" tym co w danej chwili autor sobie przecytał na zachodnym sajcie. Tym razem mądrala czytała artykuł na blogu bitbag. Nie jest to oczywiście plagiat, ale i tak żenująca praktyka
-
autor chyba sie obudzil z pieknego snu,
ten trend nie jest w zadnym wypadku nowy bo gry z gantunku 'interaktywny film' maja ponad 20 lat!!
pojawily sie w momencie wprowadzenia plyt CD do powszechnego uzytku. Wtedy wlasnie producenci gier dostali 600MB nosnik do zapelnienia zamiast 1.44MB dyskietki (nawet jezeli gra miala piec dyskietek to i tak byl to skok prawie 100-krotny!!!
Mad Dog McCree z1990 i inne podobne gry byly liniowe az bolalo
tu przyklad:
www.youtube.com/watch?v=_0569uwCYG4 -
Czemu wszyscy jako szczyt liniowości gier biorą U3? Przecież to świetna gra, która jest stworzona w sposób pełen akcji i pewnie strasznie ciężko byłoby zrobić taką grę w inny sposób. Mi osobiście tylko czasami przeszkadzały nagle zawalające się za mną belki czy skały, ale to szczegół i jak komuś taki typ gier nie pasuje to niech po prostu w nie nie gra! (niech sobie wybierze GTA, Saints Row, czy Skyrim)
-
a ja kocham na przykład mass effecta właśnie za "filmowość", za wyreżyserowane cut scenki, za teksty, za sposób pokazania bohaterów ewidentnie "filmowany". bez tego, to byłaby kolejna strzelanka,
wiem wiem nie dogodzisz, w RDRedemption też mnie szlag trafiał ale widać trzeba TO umieć zrobić, jak panowie z BioWare, żeby gra była filmowa i nie wqrzała... moim zdaniem podstawowy fun takich gier jest właśnie wtedy jak można brać udział w dobrze pokazanej scenie, a czasem innego wyjścia nie ma. zresztą różne są gry w różnym celu robione, co kto lubi.
a btw to wszystko na PC bo na konsoli zawsze wygląda słabo ;/
acha, zapomnialam dodać, ja już jestem stara, to mi sie inne rzeczy podobają
)))
-
eeee po prostu coraz wieksze pieniadze sa wkladane w produkcje gier tak wiec oczekiwania na konkretny zwrot pieniedzy sa wieksze (od shareholders itd) tak wiec te gry z wielkimi budzetami musza sie zwracac - innymi slowy musza sie podobac jak najwiekszej ilosci ludzi czyli musza byc raczej proste (liniowe) niz raczej trudne - no bo "trudna" gra czy dajaca zbyt duzo wyborow sie tak dobrze nie sprzeda. Niestety jest to rownanie w dol i wynika to z wielkich pieniedzy pompowanych w produkcje gier obecnie... Czyli deweloperzy moze i by chcieli zaszalec ale firmy, ktore stoja nad nimi im na to nie pozwola...
-
Hm... Ciężki temat. Ja myślę, że designer musi znaleźć złoty środek pomiędzy tymi dwoma skrajnościami. inny sposób przedstawienia rozgrywki, taki, który pozwoliłby zarówno na wprowadzenie angażującej historii jak i dawał określone poczucie wolności. Battlefield na prawdę psuło doświadczenie graczowi, kiedy zatrzymywał się w jednym miejscu na dłuższą chwilę, a wszystko zastygało razem z nim. Nie ulega wątpliwości, że najtrudniej będzie znaleźć taką formułę właśnie w shooterach, bo przecież one muszą dawać graczowi poczucie uczestniczenia w czymś wielkim i angażować go emocjonalnie, albo przynajmniej zostawiać z poczuciem satysfakcji. Kiedyś przy okazji Dooma czy Quake'a nie zwracało się uwagi na tę liniowość, bo nie było możliwości jeśli chodzi o hardware i software żeby, wytworzyć w miarę realne odbicie rzeczywistości z dozą wolności. Było GTA, ale nawet grając w tę grę byliśmy przecież cały czas świadomi jej sztuczności, wiedzieliśmy że to tylko gra, teraz gry są bardziej realne, albo starają się takie być, może dlatego gracza przyzwyczajonego do tego trendu wszelkie odstępstwa od normy realności uderzają ze zdwojoną siłą? (wiem że nie wszystkie gry takie są, w RPG fantasy niewiele mamy realizmu) Myślę, jest możliwe stworzenie gry nieliniowej i angażującej gracza, ale na razie wiąże się to z dodatkowymi kosztami dla developerów i stwarza sytuację, w której gracze mogą mieć pretensje o odcinanie dostępu do całkowitego przeżycia gry, poprzez próbę wprowadzenia większej nieliniowości. Generalnie ten trend który się w grach zadomowił, zapewniający filmowość jest zły i nie powinien się pojawić dlatego, że gry to zupełnie co innego. Dają dużo więcej możliwości niż film, bo są interaktywne, przez co doświadczenie może być bardziej intensywne. Designer powinien to wykorzystać w najszerszy możliwy sposób, a nie upodabniać grę do filmu.
Skomentuj:
Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX






























