Na pierwszy rzut oka wprowadzenie nowych podzespołów do iPhone'a 3GS przekłada się na nowe możliwości tworzenia jeszcze lepszych i ładniejszych gier. Problem polega na tym, że dotychczas sprzedało się ok. 1 milion odświeżonych telefonów, co w porównaniu z 40-milionową bazą użytkowników iPhone'ów (oraz iPodów Touch) stanowi względnie małą liczbę. Zatem uprzywilejowanych użytkowników jest póki co względnie niewiele. Co z takim fantem mają zrobić deweloperzy?
Nie da się pisać gier z myślą wyłącznie o nowej platformie, gdyż nie będą one działać na iPhone'ach poprzednich generacji (OpenGL ES 2.0, który wspiera 3GS, nie jest kompatybilny z wersją 1.0). Aby więc gra dotarła do jak największego grona odbiorców, musi ona być tworzona albo pod kątem obu wersji telefonów, albo na bazie pierwszego iPhone'a (3G).
Pierwsza opcja jest na pewno bardziej kosztowa, druga sprawia, że nowe możliwości 3GS-a nie będą praktycznie wykorzystane (za wyjątkiem krótszych czasów ładowania i płynniejszej animacji). Jaką więc obrać strategię?
Rob Murray z Firemint (to ta firma zrobiła świetne wyścigi Real Racing), uważa, że należy tworzyć w oparciu o wspólny mianownik, czyli poprzednie generacje iPhone'ów. Dodaje też, że:
Z tego co zaobserwowałem w AppStore, nie uważam, aby było dużo gier, które wyciskają ostatnie poty z aktualnej wersji sprzętu. W przypadku zdecydowanej większości aplikacji, od strony zapotrzebowania na moc nie ma czegoś, czego nie da się zrobić na poprzednich modelach przy odrobinie uwagi i optymalizacji.
Kwestie techniczne to jedno, ale Murray zwraca uwagę na jeszcze jeden problem związany z 3GS:


























