Zapowiedzi

Guild Wars 2 - pierwsze wrażenia

Sławek Serafin
20.02.2012 16:06
A A A Drukuj
Guild Wars 2

Guild Wars 2 (Guild Wars 2)

Guild Wars 2, przedostatnia nadzieja fanów MMO na upragnione zmiany i innowacje. Nie spodziewajcie się tu jakiejkolwiek oceny tej gry.

A to dlatego, że nie da się ocenić gry MMO nie tylko po jednym weekendzie ale i po miesiącu grania nawet. Jeśli więc chcieliście się dowiedzieć, czy Guild Wars 2 będzie grą dobrą czy też złą czy też dowolną inną - nie dowiecie się. Mogę tylko powiedzieć jak mi się grało.

A grało mi się źle...

 

Na początku przynajmniej. Guild Wars 2 nie jest przejrzyste i łatwe do ogarnięcia. Ani nie korzysta z dobrze znanych schematów stosowanych w innych grach, ani też nie odwołuje się do rozwiązań wypracowanych w pierwszej grze. Wiele rzeczy robi po swojemu - i to nieco dezorientuje przez pierwszą godzinę albo dwie. Potem zaczyna się dostrzegać zamysł twórców, rozumieć ich koncepcje i akceptować je w całej rozciągłości - bo są dobre. Zwłaszcza te odpowiadające za rozwój postaci, jej umiejętności i wyposażenie.

Pewnie już wiecie, że nie ma tu sztywnych ról typu tank, dps i healer - ja też wiedziałem. Ale nie spodziewałem się, że postać jest aż tak elastyczna. Na przykład weźmy broń. Każda klasa korzystać może z czterech różnych rodzajów broni (a właściwie pięciu, jeśli policzy się tę specjalną stosowaną w misjach podwodnych). I każda z klas broni to całkiem inny zestaw ataków, takich naprawdę innych - jedna broń jest dystansowa, inna do walki w zwarciu, kolejna daje dużo ataków obszarowych a czwarta robi jeszcze dziwniejsze rzeczy. I nie trzeba się specjalizować w żadnej z nich, bo wystarczy jakieś pół godziny zabijania za pomocą danego oręża, by odblokować przez użycie wszystkie pięć rodzajów ataków. I już, to wszystko. Skalują się one potem z poziomem postaci i coraz lepszym orężem, więc w zasadzie od początku ma się pełnię możliwości i przełączania się między różnymi stylami walki w locie.

W zasadzie, czyli nie bardzo

 

Na umiejętnościach związanych z bronią gra się jednak dopiero zaczyna. Oprócz nich jest jeszcze umiejętność odpowiadająca za leczenie - a właściwie trzy różne umiejętności do wyboru, w tym także te leczące sojuszników. I trzy kolejne sloty na umiejętności, które rozwija się w całkiem dowolnej kolejności za punkty zgromadzone w czasie awansowania na poziomy i nie tylko. W sumie jest ich do wyboru kilkanaście, może nawet ponad dwadzieścia - zabijcie mnie, ale nie policzyłem. Je też kupuje się tylko raz a potem się skalują, więc w miarę szybko można już tworzyć konkretne ich zestawy okolicznościowe i kombinować z różnymi taktykami na grę solo, w drużynie, w określonej roli i tak dalej. A oprócz tego jest jeszcze kilka umiejętności elitarnych dostępnych od 30 poziomu. I zupełnie osobne drzewko kilku różnych ścieżek, które są czymś w rodzaju specjalizacji postaci - specjalizacji niestałej, bo w zasadzie za grosze można anulować wydane punkty i przypisać je ponownie w inny sposób.

Ogólnie system jest płynny, elastyczny, pozwala eksperymentować oraz łatwo przekształcać i tak już o wiele bardziej uniwersalną niż w innych grach postać. A poziom rozbudowania tego systemu sugeruje naprawdę dużą głębię i skomplikowaną sieć zależności nie tylko pomiędzy poszczególnymi umiejętnościami danej postaci, ale też umiejętnościami innych graczy w ramach rozgrywki drużynowej. Nawet moje krótkie i powierzchowne wejrzenie w kilka klas i ras ujawniło możliwość takiej synergii, która będzie wymagała rzeczywiście niesamowitego zgrania i komunikacji. To dobrze rokuje. Bardzo dobrze nawet, bo wygląda na to, że im dłużej się będzie grało, tym więcej możliwości się ujawni - a to solidna podstawa do dobrego endgame i wysokopoziomowego PvP. Bardzo mi się ta koncepcja podoba, nawet jeśli walka wygląda w zasadzie tak samo jak wszędzie.

Śmierć w boju

 

Sami zresztą możecie to zobaczyć na wideo, zwłaszcza w dłuższym starciu przy kuźni - odpalamy po kolei umiejętności i tyle. Ruchu jest tyle co nic, wyłączając uniki przed sygnalizowanymi ciosami lub atakami obszarowymi. Tutaj Guild Wars 2 aż tak bardzo do przodu nie poszło. Fakt, dodali opcję "niby-umierania", która polega na korzystaniu ze specjalnych ataków aż do ozdrowienia, ale jeśli zaraz potem umrze się ponownie, to już definitywnie - to trochę zmienia postać rzeczy, zwłaszcza w jakichś większych misjach drużynowych, ale generalnie bicie wroga wygląda tu jak w każdym innym MMO. Tylko nie jak w pierwszym Guild Wars, bo tutaj zawsze jest się w towarzystwie. Nie ma już instancji, wszyscy biegają po jednym świecie... no, prawie, bo jak jest ich zbyt wielu w danej okolicy, to gra tworzy specjalny lokalny serwer buforowy, po którym się biega w tej samej okolicy, ale bez innych graczy, aż zwolni się miejsce w tym podstawowym. Ale to taki szczegół tylko, zwykle w bezpośrednim sąsiedztwie jest od kilku do kilkunastu graczy. I wszyscy robią te same misje.

Guild Wars 2 miał zmienić podejście do zadań i sposobu, w jaki się je wykonuje. I zmienił, moim zdaniem na dużo lepsze. Klasyczny system wygląda tak - najpierw rozmowa i przyjęcie misji (1), potem podróż na miejsce (2), wykonanie zadania (3), powrót (4) i odebranie nagrody (5). Guild Wars 2 pomija wszystkie te kroki poza trzecim tak na dobrą sprawę. Większość misji pobocznych nie jest nawet zlecana, a jeśli już, to ktoś do nas po prostu podbiega i o coś prosi. Zwykle jednak gdzieś sobie idziemy i tam nagle wpadamy w środek jakiegoś wydarzenia. Pojawia się krótki opis z celem misji, która nas właśnie uderzyła prosto w twarz - i albo ją robimy albo olewamy i idziemy sobie gdzieś indziej, zapominając o niej zupełnie, bo ów opis znika gdy tylko odejdziemy na pewną odległość.

Jeśli misję wykonamy, to nagrodę dostajemy od razu - pieniądze, doświadczenie i specjalne punkty, za które możemy sobie kupić różnego rodzaju zaawansowane przedmioty. Te dostępne są u postaci niezależnych, które w innym MMO byłyby osobami z wykrzyknikami nad głową, namawiającymi nas na misje - tu zaś są tylko czymś w rodzaju katalizatorów, punktów centralnych (dosłownie, na mapie) wokół których rozgrywają się całe poboczne scenariusze.

Jedna fabuła bez dialogów

 

A większość tych misji pobocznych to tak naprawdę ciągi zadań, wieloetapowe, duże questy. Na przykład jest sobie farma. Gdy do niej podchodzimy, okazuje się, że atakują ją kolejne fale bandytów - bronimy jej więc, sami lub z innymi graczami. Im nas więcej, tym więcej wrogów w każdej fali, gra dostosowuje się na bieżąco i skaluje poziom wyzwań. Jeśli ich pokonamy, to w zasadzie mamy misję zaliczoną i możemy iść do farmera zobaczyć czy nie można coś do niego kupić za punkty nagród. Ale możemy też iść do jaskini bandytów i zdemolować ją. A gdy tego dokonamy, okaże się, że głębiej w jaskiniach trzymani są więźniowie. Gdy ich uwolnimy pojawi się boss, herszt bandy. I dopiero gdy jego się załatwi, zamknie się cały scenariusz, ciąg wydarzeń następujących po sobie i wynikających z siebie nawzajem. W międzyczasie nie trzeba nigdzie wracać, z nikim gadać, przerywać dynamicznej akcji. Ba, najprawdopodobniej wychodząc z jaskini drugą stroną od razu znajdziemy się na następnym obszarze, na którym coś ciekawego się dzieje i w czym można spontanicznie wziąć udział. Tu się gra na żywioł, w marszu, a nie metodycznie tam i z powrotem. A potem, kiedy się chce w zasadzie, można szybko podskoczyć do kluczowych postaci i zobaczyć na co można wydać zarobione na tych wszystkich misjach punkciki. Albo i nie, bo można je chomikować na później, nie tracą przydatności do spożycia do końca gry chyba.

Brak sztywnej konstrukcji tych misji i całej listy zadań pobocznych do zaliczenia jest nieco dezorientujący, a nieustanne wpadanie w środek jakichś wydarzeń, w ramach których banda graczy pierze jeszcze większą bandę jakichś tam wrogów bardziej przypomina niekontrolowany chaos niż cokolwiek innego, ale... ale im dłużej grałem, tym bardziej mi się to podobało. Szedłem po prostu przed siebie, jak dzielny odkrywca wkraczałem na nowe tereny i zawsze było tam coś ciekawego do zrobienia. A jak już się objuczyłem łupami, to okazywało się, że zaraz obok jest ktoś, komu to wszystko można wcisnąć w zamian za walutę i nie minie kilka minut, a wrócę na szlak. Bez biegania tam i z powrotem, bez mniej lub bardziej wiarygodnych a zawsze niepotrzebnych uzasadnień.

Tak, w dużym skrócie to był po prostu luźny grind, ale kompletnie się go nie czuje tutaj. Ba, bardziej nudziło mnie bezsensowne zbieranie kolejnych przedmiotów czy eliminowanie kolejnych wrogów w mocno fabularyzowanym przecież The Old Republic. Tutaj fabuły, czyli dialogów i bohaterów poza głównym wątkiem nie ma tak na dobrą sprawę, ale jest jakoś tak sensowniej, ciekawiej - także dlatego, że misje bywają różne i nie w każdej chodzi o to, żeby dużo zabijać. I wszystkie układają się w sensowną całość, opowiadają jakąś większą historię, tak jak kawałki materiału zszyte razem dają dużą tkaninę. To znaczy chyba, nie znam się za bardzo na szyciu. Ale tak myślę.

Druga fabuła z dialogami

 

Ale fabuła, taka z bohaterami, scenkami i tak dalej jest tutaj jak najbardziej. Każda z ras ma swój główny wątek, rozgrywany w instancjach, popychający do przodu historię przede wszystkim samego bohatera. I z tego co zauważyłem, nie są to pompatyczne, nadęte bajeczki o ratowaniu świata, nawet wręcz przeciwnie - grając popielcem byłem traktowany jak szmata, dezerter i zdrajca prawie, co było wyjątkowo odświeżającym doświadczeniem. Od strony technicznej nie ma szału, w scenkach dwie postacie gadają a w tle coś się rusza, jak na załączonym wideo. Autorzy jednak skupiają się na konkretnych bohaterach, kreując konsekwentnie drugoplanową obsadę. A czasem nawet pozwalają podjąć jakąś wiążącą decyzję. Kształt fabuły (i na przykład pojawianie się takich a nie innych postaci drugoplanowych) modyfikowany jest też przez decyzje podjęte w momencie kreacji bohatera - wybór jego pochodzenia czy cech charakteru, ale to tylko drobniejsze zmiany w ramach całości. Całości, której nie podejmuję się oceniać - popielcy mają bardzo fajny początek, ale na przykład fabuła dla ludzi jest dość sztampowa i brak jej dynamiki na starcie. Nie mam pojęcia jak jest później.

Nie wiem też jak wygląda PvP, crafting i to reklamowane od początku wpływanie graczy na losy świata. Czasu zabrakło by wszystko zobaczyć. To pierwsze, sądząc po ilości umiejętności i elastyczności postaci może być naprawdę bardzo fajne. To drugie chyba wygląda jak w każdym innym MMO, przynajmniej pod względem zbierania surowców, bo tylko tym się zajmowałem przy okazji. A co do tego trzeciego informacji nie mam, choć raz przez ponad pół godziny broniłem jakiegoś posterunku przed atakami centaurów sam jeden i wydaje mi się, że gdyby mnie tam akurat nie było, to ten posterunek by padł i następni gracze musieliby już odbijać go z rąk potworów na całkiem innych zasadach. Ale pewności nie mam.

Nie ma ekstazy, ale jej obietnica

 

Podsumowując więc - na początku bawiłem się źle. Zmuszałem się do grania. A potem wszystko zaczęło się przejaśniać, zrozumiałem wiele rzeczy i wciągałem się z każdą chwilą coraz bardziej. Nie aż tak, by rzucić wszystko i grać tylko w Guild Wars 2 z obłędem w oczach - przyznam bez bicia, że pierwsze godziny w The Old Republic bardziej mi się podobały. Ale na pewno zagram po premierze, bo widzę tu w kilku miejscach świeżość, nowe pomysły i naprawdę duży potencjał.

Wydaje mi się, że gra upraszcza to, co może uprościć i ułatwia wszystko dla tych, którzy nie chcą się zagłębiać - a jednocześnie paradoksalnie piętrzy kolejne poziomy zaawansowania i komplikacji dla tych, którzy tego właśnie szukają. I to wszystko harmonijnie współgra ze sobą w nowoczesny, elegancki sposób. To mi się bardzo spodobało i Guild Wars 2 ma u mnie duży kredyt zaufania po tej weekendowej becie.

...

Odpowiedzi na Wasze pytania z piątku jutro, o tej samej porze.

Zobacz więcej na temat:

Komentarze (13)
Zaloguj się
  • avatar
  • avatar

    Oceniono 10 razy 8

    W grach MMORPG właśnie to zawsze najbardziej mnie nudziło i irytowało: bezustanne łażenie od punktu do punktu i odfajkowywanie kolejnych questów, po to tylko by jak najszybciej zdobyć level. To zabijało dużo radości z gry i pochłaniało znaczną część czasu w niej spędzonego. Paradoksalnie, na delektowanie się tym co się dotychczas zdobyło było tego czasu najmniej.

    Tymczasem, jak widzę z tego newsa, nadchodzi świeżość i większy posmak przygody. Trochę to niebezpieczne bo dotychczas jedyną rzeczą trzymającą mnie z dala od ponownego grania w MMO była świadomość, że w końcu i tak wszystko sprowadzi się do nudnego grindu >.<'

  • avatar

    Oceniono 7 razy 7

    Szkoda, że to akurat Serafin opisywał grę. Temat bardzo ciekawy, a zamiast czystego opisu rozgrywki, mamy zwyczajowy bełkot i jakieś denne wstawki, do czego to on jest przyzwyczajony i w co on to nie grał (a widać, że za dużo w MMO to nie grał, bo farmazony pisze).
    Czy żaden z normalnych redaktorów nie ma PC'eta żeby mógł w to pograć i dać ciekawy i wyczerpujący opis gry?

  • avatar
  • avatar

    Oceniono 3 razy 3

    Pamiętam jedną rzecz gdy raz tylko i pierwszy raz zobaczyłem u kumpla Guild Wars:

    Ogrom świata i lokacji, to mnie zachwyciło. Ciekawe czy teraz będzie podobnie.

    Grać, raczej grać nie będę, nie lubię gier które potrzebują dużo czasu dla siebie ale to jedno mnie interesować będzie

  • avatar
  • avatar
  • avatar
  • avatar

    Oceniono 2 razy 0

    Narazie świetnie to wygląda wszystko.MMO to straszne pożeracze czasu, ale przynajmniej Guild Wars jest bez abonamentu, więc robiąc przerwe na tydzień lub dwa nie będe marnował pieniędzy.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX