Konrad Hildebrand

Pierwsze wrażenia: ModNation Racers

Konrad Hildebrand
05.05.2010 15:02
A A A Drukuj
ModNation Racers ModNation Racers
ModNation Racers to jedna z tych gier, której jednoznaczne ocenianie przed premierą mija się z celem. Bo jak tu ferować wyroki nad grą opartą na społeczności graczy w chwili, gdy ta społeczność jeszcze nie istnieje? Dostając więc wcześniejszy dostęp do niezaludnionych jeszcze serwerów czułem się jak futurolog, zwiedzający ląd, który już niedługo zasiedli zupełnie nowa cywilizacja.

ModNation dla ModSingli

Nasze wrażenia z bety ModNation Racers przeczytacie tutaj.

Kupowanie gry United Front w sytuacji, gdy gracz nie chce bawić się przez Sieć ma oczywiście sens. Główna kampania to obszerny zestaw różnorodnych tras, okraszonych pretekstową fabułką i humorystycznymi przerywnikami filmowymi z udziałem dwóch przekomarzających się komentatorów. Do zaliczania kolejnych wyścigów i związanych z nimi wyzwań motywuje odblokowywanie nowych przedmiotów, które następnie wykorzystuje się przy tworzeniu własnych torów, samochodzików i modów.

Sama jazda to czysty chaos. Rakiety śmigają na prawo i lewo, błyskawice uderzają gdzie popadnie a przetasowania wśród uczestników wyścigu są częste i bezlitosne. Jeżdżenie kolorowymi  samochodzikami nie jest takie proste jak można by podejrzewać, a system broni i dopalaczy wymaga pewnego wyczucia i zmysłu taktycznego. Grzać do przodu ile fabryka dała, czy może lepiej zachować drogocenne turbo na ochronną tarczę w razie ataku? Chomikować rakiety na później, czy może zostawić je za sobą pod postacią miny?



Przez kilka pierwszych wyścigów sterowanie strasznie mnie denerwowało, zwłaszcza w połączeniu z nudnymi początkowymi trasami. Jednak im dalej w las, tym robi się ciekawiej. Pojawiają się skocznie, płonące obręcze, różnego rodzaju przeszkadzajki. Kampanię dla pojedynczego gracza warto odbębnić choćby po to, aby wiedzieć, co można wyczarować w edytorze.

Na swoim podstawowym poziomie ModNation powinno bez problemu przypaść do gustu najmłodszym graczom. Wszystko jest kolorowe i roześmiane, pędzenie w samochodziku przed siebie wciąga, a polska wersja gry została starannie przygotowana. Nieczęsto zdarza się, aby do dalszego wysiłku w wyścigu zagrzewał Daniel Olbrychski. Piotr Fronczewski gra z kolei zrzędliwego komentatora ze scenek przerywnikowych.

ModNation dla ModTwórców

Z udostępnionych przez United Front narzędzi można korzystać bez podłączania do sieci i projektować kolejne ludki, samochody i trasy, ale tworzenie do szuflady może szybko się znudzić. A przecież po drugiej stronie kabla może czekać wieczna sława i tysiące fanów domagających się nowych projektów.

Najbardziej skomplikowanym edytorem jest oczywiście ten przeznaczony do robienia tras. Stworzenie nadającego się do jazdy toru zajmuje dosłownie chwilę, ale zaprojektowanie czegoś  większego to wyzwanie. Edytor jest bardzo rozbudowany, właściwie do punktu, w którym korzystanie z niego za pomocą pada i przeklikiwanie się przez dziesiątki zakładek i paneli staje się męczące. Zaczyna się wtedy marzyć o myszce, klawiaturze i bardziej cywilizowanych warunkach.



Czy może być to problemem w rozwoju skupionej wokół gry społeczności? Little Big Planet dysponowało równie skomplikowanymi narzędziami, a doczekało się milionów stworzonych przez graczy poziomów. W ModNation Racers łatwiej jest przygotować coś, czym będzie się można bawić razem ze znajomymi, a pasjonaci znajdą dość narzędzi, aby stworzyć interesujące trasy.

Sony zadbało o to, aby w ModNation Racers znalazły się postacie z ich flagowych hitów. Będzie więc można pojeździć Ratchetem i Clankiem, Kratosem i Nathanem Drakiem, Solid Snakiem a także Szmaciakami z Little Big Planet.

Edytory poświęcone samochodom i modom nie są już tak spektakularne, ale i tu wiele osób powinno znaleźć ujście dla twórczej fantazji. Mody, występujące w ModNation ludki, są nieco mniej charakterystyczne niż znane z Little Big Planet Szmaciaki, ale można je modyfikować w o wiele większym stopniu. Wyglądem i proporcjami jednoznacznie kojarzą się z winylowymi zabawkami Munny od Kidrobot, więc jeśli ktoś nie ma dość zdolności manualnych do babrania się w tworzywach sztucznych, to zawsze może pokazać znajomym figurki ze świata United Front. Półśrodek, ale już przy ograniczonej becie można było przygotować interesujące modele.

ModNation dla ModPrzyszłości

Samotne jeżdżenie samochodzikami w wydaniu United Front Games nie jest najbardziej interesująca rozrywką na świecie. Przynajmniej dla kogoś, kto skończył podstawówkę. Gra jednak szybko nabiera kolorów, gdy podzielimy ekran na połowę czy ćwiartki. Wierzę, że równie barwnie mogą wyglądać wyścigi przez sieć w gronie znajomych.

Dziennikarzom udostępniono przedpremierowy serwer, jednakże pomimo wielu prób, nie udało mi się rozegrać wyścigu przez sieć - po prostu bardzo trudno było na kogokolwiek trafić. Wszystko inne, jak pobieranie nowych tras i dodatków czy głosowanie na najciekawsze mody działało już bez zarzutu. Największym zarzutem jaki mam do udostępnionej nam wersji gry były dziwnie długie czasy ładowania poszczególnych ekranów.

Częstą obawą względem ModNation Racers jest fakt, że edytor służy tylko do tworzenia wyścigów. Cóż, nigdy nie wiadomo, co będą mogli przy jego pomocy uzyskać szczególnie utalentowani gracze. Edytor do Starcrafta też początkowo zakładał jedynie tworzenie kolejnych map, a ludzie przy jego pomocy opracowali zupełnie nowe gry, ba, całe gatunki. Dlatego nie przesądzałbym przedwcześnie losu dziecka United Front.

Z tego też względu jakiś czas po premierze, planowanej na 21 maja, Polygamia wyśle w świat Modów kolejną ekspedycję badawczą aby sprawdzić, jak rozwijają się tamtejsze formy życia. Kto wie, co tam znajdziemy.

Konrad Hildebrand

Zobacz więcej na temat:

Podziel się

  • Ocena:

    • słabe
    • nic specjalnego
    • dobre
    • bardzo dobre
    • znakomite

    1 głos

Komentarze (13)

  • tripax

    0

    zapowiada się całkiem miły przerywnik pomiędzy innymi grami
    ciekawe jak będzie z ceną

  • ringr

    Oceniono 1 raz 1

    Jak z framerate'em i loadingami w porównaniu do bety? To moje główne obawy po przetestowaniu wersji próbnej.
    O rozgrywkę się nie boję. Uwielbiam arcade, a te kilometrowe poślizgi mają swój unikalny urok. smile
    Czuję, że urośnie nam kolejna wielka społeczność graczy skupiona wokół jednej gry. wink

  • kmh

    0

    ringr: dobrze, że mi przypomniałeś - ładowania są długie. Nie mam porównania z betą, ale tak czy siak to dziwne. A płynność animacji, nie zwracam za bardzo uwagi na takie rzeczy, ale jakby było coś utrudniającego grę, tobym zauważył smile

  • robbo2k

    Oceniono 2 razy 2

    Tylko patrzec jak powstana mody "F1" i odbicie np Imola, Monza, Monaco , Spa w grze.

  • tripax

    Oceniono 1 raz 1

    @robbo2k
    ogranicza nas tylko wyobraźnia twórcy moda więc możemy spodziewać się wszystkiego wink
    im więcej tym lepiej, w końcu dla LittleBigPlanet raczej to nie przeszkodziło

  • ezronymius

    Oceniono 1 raz 1

    Nooo... LBP ma w chwili obecnej z 2,5 mln poziomów.... czuję, że z MNR będzie podobnie. Synek już się nie może doczekać, kiedy będzie mógł potworzyć własne trasy i pograć w nie online...

  • mariusz

    0

    Cytat A płynność animacji, nie zwracam za bardzo uwagi na takie rzeczy, ale jakby było coś utrudniającego grę, tobym zauważył smile
    No nie żartuj... w przypadku takich gier płynna animacja to podstawa. W sumie przeczytałem wrażenia jednym tchem oczekując na wieści o animacji i... się nie doczekałem. Beta była totalnie spieprzona pod tym względem i chciałoby się wiedzieć jak to wygląda w finalnej wersji. Teraz nie wiem - nadal jest słabo, a nie napisałeś o tym, bo "za bardzo nie zwracasz uwagi na takie rzeczy", czy może jest zdecydowanie lepiej, skoro nie rzuciło Ci się w oczy. Hmm?

  • kmh

    0

    No ale przecież napisałem w komentarzu powyżej, że napisałbym o tym, gdyby szczególnie przykuło moją uwagę - jak choćby kwestia długaśnych czasów ładowania. Nie mam porównania z betą, drastycznych spadków nie zauważyłem, myślę więc, że z płynnością jest w porządku.

  • mariusz

    0

    No napisałeś, ale napisałeś też, że nie zwracasz uwagi na takie rzeczy, więc nie wiem co o tym myśleć. W becie na oko było 20-25 klatek, czasem spadało niżej. Obawiam się, że skoro nie zwracasz uwagi, to te 20-25 klatek mogłeś potraktować jako "w porządku" właśnie, a dla wielu graczy (w tym mnie) jest to wada nie do przeskoczenia. Wypytuję, bo jestem bardzo poważnie zainteresowany gierką, a płynność animacji jest swoistym "być albo nie być" dla tego tytułu.

  • nicetry

    0

    To moze wlacz jeszcze raz te gre i powiedz czy czy maja miejsce spadki animacji?

  • ringr

    0

    @mariusz
    Przepraszam moderację za wklejenie linku do recenzji na konkurencyjnym portalu, ale kolega bardzo prosił o jakieś informacje.
    www.gamezilla.pl/content/recenzja-modnation-racers
    Tutaj masz już pełną recenzję. W skrócie- jest baardzo dobrze a jedynym większym minusem są loadingi. Poza tym w plusach czytamy "śliczna, kolorowa grafika, płynna animacja", więc FPS raczej trzymają poziom, chociaż w tekście autor zaznacza, że zdarzają się sporadyczne spadki (np. przy multi splicie 4)

  • kmh

    0

    Cytat To moze wlacz jeszcze raz te gre i powiedz czy czy maja miejsce spadki animacji?
    Tako też włączyłem raz jeszcze i o ile podczas wyścigów ich nie zauważyłem, hura, to podczas krążenia po modspocie są obecne, bu.

Skomentuj:

Musisz się zalogować, by dodać komentarz. Jeśli nie posiadasz konta zarejestruj się.

Aby ocenić zaloguj się lub zarejestrujX