Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka7 grzechów głównych HearthStone’a

Niedawno gra Blizzarda otrzymała dziesiąte już rozszerzenie z kartami. Aż do wydania Rycerzy Mroźnego Tronu regularnie w nią grałem i zbierałem złoto. Jednak nadeszła premiera, czar prysł, a ja rozważam, czy Blizzard w ogóle zasłuży na rozgrzeszenie.

Facebook Twitter Google Wykop
Grzech Pierwszy – Szalenie prosta, pozornie wciągająca

HearthStone to najprzystępniejsza komputerowa gra karciana na rynku. Co turę regenerujesz tu rosnącą pulę many, za którą zagrywasz karty. Każdy bohater ma 30 punktów życia, a zwycięzcą zostaje ten, kto pierwszy doprowadzi pulę przeciwnika do zera.

Dokonujemy tego zaklęciami, broniami i stronnikami określonymi prostymi parametrami. I to wszystko. Wystarczy kilka minut, by zrozumieć zasady. I tutaj, obok dostępności, tkwi sekret popularności tej karcianki. Nawet jak zagłębimy się w meandry mechaniki i pogłówkujemy nad doborem kart do talii, nie odkryjemy niczego nowego. Ot, może po prostu ciekawe połączenie kilku kart.

HearthStone to najprzystępniejsza komputerowa gra karciana na rynku

Ponadto produkcja nie angażuje za bardzo podczas meczu, a sytuację na stole można szybko przeanalizować i nadrobić po chwili nieuwagi. Prostota gameplayu sprawia, że można w tym samym czasie grać i robić coś innego. Przez co ciężko jest grę traktować poważnie, a grać dłużej niż z doskoku. Przejrzyste, nieskomplikowane zasady sprawiają, że ciągłe pojedynkowanie jest męczące – trudno czymkolwiek zaskoczyć przeciwnika, kiedy wszystko jest „łopatologiczne”.

Grzech Drugi – Wykorzystywanie pozycji lidera

W maju produkcji Zamieci stuknęło 70 milionów zarejestrowanych kont. Tajemnicą poliszynela jest fakt, że zliczono osoby, które tylko ukończyły jednorazowy samouczek. Aktywnych graczy jednak też jest sporo: z końcem 2016 wygenerowali prawie 400 milionów dolarów przychodu! Najbliższy konkurent w postaci Shadovwerse dobił w tym samym czasie do ok. 100 milionów.

Zliczono osoby, które tylko ukończyły jednorazowy samouczek

Dominacja na rynku gier karcianych pozwala na forsowanie dyskusyjnych zmian pokroju podwyższenia cen pakietów, pre-orderów i wejścia na Arenę. 

Podobnie wygląda sytuacja z Salą Sławy. Przeniesiono tam sporo kluczowych i uniwersalnych kart, tłumacząc decyzję zwiększeniem różnorodności. Ja tego nie kupuję, gdyż od premiery uważam, że balansowanie powinno działać w obie strony, a nie tylko osłabiać i wyrzucać kartoniki z danego zestawu.

Grzech Trzeci – Liczba kart oraz power creep

Jeszcze przed rozpoczęciem Roku Mamuta Blizzard zapowiedział trzy duże dodatki na ten rok Każdy na prawie 140 kart, a sugerując się ostatnimi dwoma, ponad 20 to legendy. Tutaj warto zaznaczyć, że „bursztynowy” kartonik występuje średnio raz na 20 paczek, a zdobycie jednego zajmuje ok. 2-3 godzin, grając za darmo. Choć nowe karty są potrzebne do urozmaicenia rozgrywki, to sztywne ich rozłożenie na czteromiesięczne ekspansje jest niekomfortowe.

Narzuca bowiem konieczność zakupienia sporej liczby pakietów w krótkim czasie. Do tego dochodzi słynne wzmacnianie koncepcji starych kart – ostatnio chociażby „Wyssanie duszy” czy „Kościana mara”. Najrozsądniejszym i dość rewolucyjnym rozwiązaniem byłoby wydawanie małych paczek kart (ok. 50), co dwa miesiące oraz wzmacnianie starych, już posiadanych kart.

Grzech Czwarty – Próg wejścia

Aktualnie „w obiegu” najnowszego formatu jest ponad 800 kart. Do końca roku ma wyjść jeszcze jeden duży dodatek. A mówię tylko o okrojonym, standardowym formacie! Do tej pory programiści nie pokusili się o dodanie casualowo-budżetowego trybu dla nowych graczy. Wystarczyłoby ograniczenie składania talii do kart podstawowych, zwykłych i rzadkich.

Niewielkim nakładem pracy minimalizowałoby to sytuacje, kiedy nowicjusz trafia na wyjadacza. Brakuje także możliwości testowania kart i kombinacji przed ich stworzeniem. Dzięki takiej funkcji mielibyśmy pewność, czy dany archetyp talii nam odpowiada, a granie sprawia przyjemność. Takoż doskwiera metoda zdobywania złota – nastawiona głównie na zwycięstwa (za 3 otrzymujemy 10), a „zarabianie” zredukowano przede wszystkim do zadań dziennych. Przydałyby się nagrody za codzienne logowanie.

Grzech Piąty – Losowość

Na słynnym HearthStone’owym erendżi (ang. random number generator) przejechał się już niejeden profesjonalista. Można powiedzieć, że przypadek jest wręcz wpisany w kod źródłowy tytułu. Spotykamy go na każdym kroku: od prozaicznego otwierania paczek, przez zaskakujące efekty na polu bitwy, po losowy dobór kartoników na Arenie.

Przypadek jest wręcz wpisany w kod źródłowy tytułu

Do tego dochodzą nieprzewidywalne i mające spore „widełki” nagrody na Arenie oraz stochastyczny dociąg kart. O tym jak bardzo karcianka jest zależna od przypadku, może przekonać zapis słynnego starcia Pavela z AmnesiaSC. W trakcie ćwierćfinałów Hearthstone World Championship 2016, głównie dzięki niewiarygodnemu szczęściu, Rosjanin pokonał Amerykanina podczas fazy PlayOff. Wielki powrót w przegrywanym Bo7 pozwolił na awans i zwycięstwo w finale.

Grzech Szósty – Mało trybów gry

Od momentu wydania Klątwy Naxxramas, projekt wzbogacił się raptem o jeden nowy styl gry – cotygodniową Karczemną Bójkę. Gracze od trzech lat nie mogą doprosić się trybu turniejowego, a wspominane kiedyś 2 na 2 wydaje się równie odległe, by nie rzec nierealne. Jedyną nowalijką, która czasem zawita do gry, są nieco zmodyfikowane Bójki pokroju kooperacyjnej czy Heroicznej.

Miło byłoby zobaczyć ciekawsze PvE niż kolejną wariację bossa z przegiętymi umiejętnościami – „szachy” z Karazhanu były świetne, podobnie koncepcja rajdu na Króla Lisza. Niedawno ruszyło coś w otoczce gry: festiwale Ognia i Mrozu, oprócz możliwości zgarnięcia złota i lepszego wyniku na arenie, atrakcyjnie wprowadzały do tematyki zbliżających się Rycerzy Mroźnego Tronu. Pośrednio z gameplayem związany jest brak oficjalnych statystyk oraz powtórek. W tym celu trzeba sięgnąć po zewnętrzne narzędzia typu DeckTrackera. Szkoda, że zrezygnowano z osiągnięć/nagród za postępy w grze zamiast dodać kolejne „kamienie milowe”.

Grzech Siódmy – (Aggro)Stagnacja meta-gry

Każdy gracz karcianki wie, że zmiany w niej są wprowadzane w wyjątkowo ślamazarnym tempie. Do tego, gdy przychodzi pora na tzw. nerf, to jest on uznawany przez znaczną większość za przesadzony. Przeważnie kompletnie niszczy koncept danej karty lub jej kombinacji. Sporna jest też kwestia „porzucania” pomysłu na talię po dodatku – casus decków opartych na C’Thunie czy Reno Jacksonie – jednocześnie forsując od kilku rozszerzeń, średnio grywalne schematy pokroju DiscardLocka, bądź BeastDruida.

Dodatkowo „promowanie” szybkiego wygrywania partii, sprawia, że od premiery ciągle jest problem z agresywnymi taliami – ostatnio PirateWarrior, czy MurlocPaladyn. W tym przypadku pomocny byłby mechanizm lepszego nagradzania dłuższych pojedynków.

Zmiany są wprowadzane w wyjątkowo ślamazarnym tempie

Kłopot sprawia też sztywny podział na Dzicz (wszystkie karty) i Standard (kartoniki z ostatnich dwóch lat). Jest on niekonsekwentny, gdyż Arenę możemy rozgrywać tylko w standardzie. Skoro w każdym roku ukazywały się trzy dodatki, rozsądniejszym rozwiązaniem byłby podział na kilka formatów, zgodnie z chronologią ich publikacji.

Pokuta

Przyglądając się wszystkim grzechom pamiętajmy, że HearthStone to nadal niezła gra. Zaprojektowano ją jako nieskomplikowaną, przyjemną w odbiorze rozrywkę. Trafiła w tworzącą się niszę na rynku. Ja dobrze się bawiłem przez trzy lata i rzuciłem trochę grosza dla twórców za spędzony czas. Kiedyś po prostu musiało nastąpić „zmęczenie materiału”.

Jeśli wrócę, to chciałbym jeszcze zobaczyć w grze kilka zmian, jak choćby:

  • Sensowniejsze wartości tworzenia i niszczenia kart.
  • Comiesięczne, sprawiedliwe zmiany w balansie na podstawie aktualnej meta-gry
  • Bójkę dostępną przez cały tydzień
  • Heroiczną Bójkę dodaną jako dodatkowy tryb gry z uczciwszym kosztem i nagrodami.
  • Jedną, darmową arenę w sezonie.
  • Możliwość wyboru typu pakietu za arenę.

Myślę, że każdy gracz byłby z nich zadowolony, a dla Blizzarda nie byłyby kosztowne we wprowadzeniu. Chyba, że Zamieć przestała być firmą przyjazną dla graczy i stworzyła sobie dojną krowę…

  1. Ameba w Panierce
    11:38 11.10.2017
    Ameba w Panierce

    Po tym jak wydawca ogłosił, że nie będzie rozwijany Magic Duels przesiadłem się na Hearthstone’a. Pograłem chyba ze dwa miesiące. Wydałem na tą grę jakieś 200 stówy (łatwo w tej grze palić pieniądze) i pod koniec byłem kompletnie zdegustowany. Grind jest tam przerąbany. Nowi gracze mają mocno pod górkę, bo nawet na niskich miejscach rankingowych dość często trafiają się „wykoksani” przeciwnicy. Singli nie można kupić. to znaczy można je craftować, ale za walutę, która jest tak droga, że w praktyce i tak trzeba kupować pakiety. To co mnie ostatecznie odrzuciło to RNG w grze i na arenie. Czasem nie masz szans złożyć porządnej talii na arenie, a innym razem dobierasz kompletny overkill. Kartami, które udało mi się wygrajndować byłem w stanie maksymalnie doczołgać się do 16 ranku i uderzyłem w ścianę Jade Druidów. Nigdy więcej.

    Ukryj odpowiedzi()
  2. 11:43 11.10.2017
    Borek224

    „Dodatkowo „promowanie” szybkiego wygrywania partii, sprawia, że od premiery ciągle jest problem z agresywnymi taliami – ostatnio PirateWarrior, czy MurlocPaladyn. W tym przypadku pomocny byłby mechanizm lepszego nagradzania dłuższych pojedynków.” – nie uważam że to jest problem „promowania” szybkiego wygrywania. To jest problem projektu gry. W HS atakujący ma zawsze przewagę, to on o wszystkim decyduje. Rzeczy typu sekrety, Taunt i RNG trochę komplikują mu sytuację, ale ostatecznie atakujący zawsze uzyska spodziewany wynik – obroniący nie ma narzędzi żeby mu przeszkodzić (np. poświęcając część swoich kreatur aby zablokować ataki).

    W HS lepiej być atakującym z agresywną talią i zakończyć stprawę szybko, niż grać np. talią kontrolną mając nadzieję że odpowiednio szybko zbuduje się obronę, wyczyści stół i przejmie kontrolę na grą.

  3. 12:30 11.10.2017
    matias

    Od podziału gry na 2 tryby (standard i wild) wracam do tej gry max na 2 tygodnie. Wyłącznie w przypadku wprowadzenia nowej przygody lub dodatku. Kiedy hearthstone „raczkował” spodziewałem się po tej grze czegoś na miarę WoW TCG. Po podstawce dostaliśmy bardzo dobrą przygodę Naxxramas, zaraz po niej doszedł dodatek GvG, Blackrock, TGT i na tym koniec? Od tej pory w tej grze dominuje nic innego jak RNG. Tak wiem, każda karcianka opiera się na RNG, ale czy aż w takim stopniu? Czy tylko mnie drażnią te dziecinne kwestie nowych kart (nie wspominając już o polskim tłumaczeniu) oraz tematyka nowych dodatków ? Liczyłem, że Knights of the Frozen Throne przywróci klimat tej gry przynajmniej z czasów TGT…
    Tryb wild traktuję na równi z unrankedami. Patrząc na listę znajomych online wydaję mi się, że jest on mniej grywalny od gier nierankingowych. Chcąc utrzymać się na dobrym miejscu w trybie standard, jestem zmuszony mieć dużo nowych kart (tego wymaga meta). Niestety grając te wspomniane 2 tygodnie, gra zmusza mnie do wydania pieniędzy lub do nieskończonego grindu (x10 win, brawl, ewentualnie farma złota na arenach).

  4. jakubek278
    12:40 11.10.2017
    jakubek278

    Hearthstone jest jedną z najgorszych gier ale jej prostota jest też niestety powodem dlaczego jest tak popularna. Weźcie kogoś kto nigdy nie grał w karcianki, dajcie mu Heartshone i takiego Magica. Hearthstone na ślepo idze nauczyć sie w 30 minut, potem już tylko zapamiętywanie kart. A teraz sprobój tego samego w magicu. Jest też tak zwane granie „on curve”, w Hearthstone powinnienes zawsze grac karty tak abyś wydał cała mane, tak samo z atakowaniem twoimi stronnikami, PRAWIE nigdy nie ma powodu dla którego miałbyś wstrzymać sie z atakowaniem. Teraz magic, jeżeli atakujesz, sprawiasz że twoja kreatura nie będzie mogła bronić podczas tury przeciwnika, tutaj już mamy jakiś element wyboru, tak samo z wydawaniem many, jeżeli gracz nie wyda całej swjej many, to może on coś zrobić podczas twojej tury, i nie czujesz się bezpieczny, musisz przewidywać ruchy przeciwnika. Dlatego Hearthstone jest do niczego, grasz ile kart możesz, atakujesz wszystkimi kreaturami i potem modlisz się aby przeciwnik nie wylosował lepiej od ciebie.

    Ukryj odpowiedzi()
  5. 13:30 11.10.2017
    Finear

    >Aż do wydania Rycerzy Mroźnego Tronu regularnie w nią grałem i zbierałem złoto. Jednak nadeszła premiera, czar prysł, a ja rozważam, czy Blizzard w ogóle zasłuży na rozgrzeszeni

    a ja na odwrot, ostatni dodatek bardzo mi sie podoba i tak jak wczesniej gralem sporadycznie to teraz prawie codziennie

    kasy zadnej nie wydaje i mam casualowy fun
    nie gram aren tylko głownie low lvl rank albo casual i tavern brawl
    wild jest też spoko jak ktos chce korzystac ze starych deckow

  6. igimat
    08:17 12.10.2017
    igimat

    Ja nadal żałuję że nikt nie kontynuował najlepszej „komputerowej” karcianki- Etherlords