Zmien skórke
Logo Polygamii

Publicystyka31 lat muzyki w grach wideo

George Lucas powiedział, że dźwięk w filmach jest równie ważny jak obraz – i trudno nie przyznać mu racji. W …

George Lucas powiedział, że dźwięk w filmach jest równie ważny jak obraz - i trudno nie przyznać mu racji. W przypadku gier muzyka także odgrywa ogromną rolę... A jednak gracze rzadko zwracają na nią uwagę. Z okazji 31. rocznicy premiery pierwszego tytułu z soundtrackiem postanowiliśmy spojrzeć w przeszłość, by zobaczyć jak ewoluowała rola kompozytora muzyki do gier wideo.

Analogie świata gier z filmowym nie są tak bliskie, jak zwykło się uważać. O ile w epoce niemego kina wystarczyło zatrudnić tapera, by przygrywał widzom na pianinie podczas seansu, pierwsze gry wideo musiały obejść się bez niezbędnego - z dzisiejszego punktu widzenia - elementu. Sam pomysł zilustrowania gameplayu ścieżką dźwiękową trudno jednak uznać za przełomowy. Przed wprowadzeniem go w życie już za czasów Ponga programistów powstrzymywały ograniczenia sprzętu. Nawet gdy urozmaicenie rozgrywki muzyką było już teoretycznie wykonalne, początkowo świadomie rezygnowano z tej możliwości, gdyż obecność podkładu oznaczała zubożenie efektów dźwiękowych. Konsola Atari 2600, dla przykładu, mogła odtwarzać jedynie dwa dźwięki naraz - szkoda byłoby poświęcić jeden z nich na rzecz płaskiej, niezbyt efektownej, a na dodatek krótkiej (ze względu na ograniczenia pamięci) melodyjki. Z tego powodu jeśli wczesne gry posiadały muzykę, to w formie dżingli na początku czy przy zakończeniu rozgrywki. Tak było w przypadku m. in. Pac-Mana.

Pierwszą grą ze ścieżką dźwiękową stale przygrywającą w tle była wydana przez Namco w roku 1980 Rally-X. Trudno jednak mówić w jej kontekście o kompozycjach i partyturach - króciutki, zapętlony utwór dał się zapamiętać tylko dlatego, że był pierwszy. O wiele większe możliwości działania autorzy muzyki otrzymali wraz z pojawieniem się nowych chipów dźwiękowych, obsługujących więcej niż dwa kanały. Prawdziwy przełom w tym względzie stanowił komputer Commodore 64. Oferował on trzykanałowe audio z możliwością m. in. zmiany kształtu fali dźwiękowej, określającej barwę dźwięku, czy nałożenia filtra. Maszyna dawała kompozytorom całkiem duże możliwości - nie bez powodu właśnie z nią związani byli pierwsi szerzej znani w Europie i USA twórcy muzyki do gier komputerowych.

Nazwiska autorów soundtracków stały się sławne w społeczności graczy, gdyż muzyka często dopełniała grę, budując jej niepowtarzalny klimat. The Great Giana Sisters nie byłaby taka sama bez świetnej kompozycji Chrisa Hülsbecka, a The Last Ninja wiele straciłby bez motywu przewodniego Bena Daglisha. Prawdziwą sławą stał się jednak Rob Hubbard - niezwykle uzdolniony twórca, którego utwory przeżywają dziś renesans i są coverowane przez muzyków rozmiłowanych w retro. Jego soundtrack do zupełnie przeciętnej gry Monty on the Run uznaje się za najlepszy utwór ery komputerów ośmiobitowych.

Ben Daglish - The Last Ninja

Rob Hubbard - The Last V8

Rob Hubbard - Monty on the Run

Jak należało się spodziewać, również Japończycy - pionierzy rynku gier wideo - dorobili się swoich muzycznych sław. Niekwestionowanymi mistrzami lat osiemdziesiątych stali się m.in.: Koji Kondo, odpowiedzialny za soundtrack do wszystkich części Super Mario Bros. oraz The Legend of Zelda; Hiroshi Miyauchi, dzięki któremu poczuliśmy wiatr we włosach grając w OutRun; a także Nobuo Uematsu - kompozytor pracujący dla Square, słynny dzięki serii Final Fantasy. Miejsce w tym spisie należy się także Hidenoriemu Maezawie - autorowi kultowej muzyki do Contry, który jednak nie zrobił równie oszałamiającej kariery.

Hidenori Maezawa - Contra

Koji Kondo - The Legend of Zelda

Nobuo Uematsu - Final Fantasy

W przeciwieństwie do niektórych autorów komponujących na komputery domowe, japońscy muzycy nie zakończyli działalności w branży wraz z przeminięciem ery ośmiobitowców. Z czasem musieli jednak zmienić swój styl pracy, gdyż ewolucja technologii otwierała przed artystami szersze pole działania. Bardziej zaawansowane platformy zaczęły umożliwiać odtwarzanie nagranych wcześniej sampli. Możliwe stało się tworzenie muzyki sekwencyjnej, wykorzystującej próbki dźwiękowe prawdziwych instrumentów. Wśród uznanych kompozytorów branży gier znaleźli się m. in. David Whittaker czy Richard Joseph. Co więcej, wokół takich platform jak Amiga czy Atari ST wytworzyła się społeczność muzyków-amatorów. Z komputerów korzystali także profesjonaliści, m. in. Jean-Michel Jarre.

David Whittaker - Xenon 2

brzmi znajomo?

Richard Joseph - Cannon Fodder

Richard Joseph - Rise of the Robots

Konsole pod względem muzycznym zawsze były nieco zacofane względem komputerów. NES ze swoim pięciokanałowym mono nie oferował możliwości porównywalnych choćby z C64, a co dopiero z Atari ST czy z Amigą. Zaawansowana graficznie Sega Genesis, poza wprowadzeniem stereo, w sferze audio niemal nie ewoluowała. Dopiero konsola SNES zapewniła kompozytorom możliwość tworzenia szesnastobitowego dźwięku na ośmiu dostępnych kanałach. O sukcesie komputerów na polu dźwiękowym zdecydowała ich wydajność, a także fakt, że sama specyfika konsoli uniemożliwiała działalność amatorskim twórcom. Mimo ograniczeń, sprzęt Segi i Nintendo dorobił się kilku pamiętnych soundtracków. Najpopularniejsza stała się ścieżka do Donkey Kong Country, autorstwa Davida Wise'a, Eveline Fischer i Robina Beanlanda. Kompozycja okazała się tak dobra, że doczekała się wydania w wersji CD.

David Wise, Eveline Fischer, Robin Beanland - Donkey Kong Country

Yumiko Kanki, Naoto Ishida - F-Zero

Joe Dunn - Jurassic Park

Nośnik CD przyniósł kolejną rewolucję. Muzyka nie była już ograniczona pod żadnym względem - można było przetwarzać ją strumieniowo, uzyskując jakość teoretycznie taką samą, jak w przypadku wydawanych na kompaktach albumów muzycznych. W rzeczywistości jakość dźwięku często była zauważalnie gorsza. Możliwości płyt wykorzystywały wczesne konsole wyposażone w napęd CD ROM, takie jak Atari Jaguar, 3Do czy Sega CD.

Wczesne systemy obsługujące płyty miały swoje wady, m. in. brak możliwości użycia muzyki dostosowującej się do wydarzeń na ekranie. Pionierem takiej technologii było studio Lucasarts. Stworzony przez firmę system iMUSE działał dzięki wykorzystaniu wspomnianego już sekwencyjnego audio. Obecnie "inteligenta muzyka" to standard, na który przestaliśmy zwracać uwagę, lecz na początku lat dziewięćdziesiątych robiła spore wrażenie. Firmy stanęły zatem przed wyborem: dynamicznie zmieniający się soundtrack lub jakość CD.

Szala zwycięstwa przechyliła się na stronę kompaktów, gdy znaleziono rozwiązanie dręczącego problemu wolno przetwarzanego dźwięku. Zanim do tego doszło, producenci konsol widzieli w CD głównie potencjał marketingowy, a żadna z platform nie wykorzystywała możliwości tego nośnika. Mimo wszystko korzystano z płyt bardzo chętnie, zwłaszcza kiedy wydawcy zorientowali się, że mają możliwość zatrudnienia prawdziwych gwiazd do skomponowania ścieżki dźwiękowej.

Szansę na zwiększenie sprzedaży zauważyła m. in. firma 3DO, która do pracy nad słabiutką bijatyką Way of the Warrior zaprzęgła kapelę White Zombie. Sega również nie zasypiała gruszek w popiele - już w 1992 roku wypuściła serię pseudo-gier "Make My Video", polegających na tworzeniu teledysku z dostępnych klipów o przerażająco niskiej rozdzielczości. Powstały łącznie trzy tytuły, umożliwiające zabawę z popularnymi wówczas kapelami: Kris Kross, INXS oraz Marky Mark and the Funky Bunch. Marky Marka znacie dziś jako Marka Wahlberga - aktora dwukrotnie nominowanego do Oskara, odtwarzającego tytułową rolę w ekranizacji Maxa Payne'a.

White Zombie - Way of the Warrior

INSX - Make My Video

Marky Mark - Make My Video

Pierwsze gry sygnowane nazwiskami znanych muzyków były mniej więcej tak udane, jak większość adaptacji filmowych. Miało się to zmienić w ciągu następnych kilku lat, gdy dopracowano techniki szybkiego odtwarzania wysokiej jakości dźwięku. Zatrudnianie znanych kompozytorów zaczęło mieć sens: Trent Reznor z Nine Inch Nails napisał wspaniałą ścieżkę do Quake'a, hollywoodzki kompozytor Harry Gregson-Williams udzielił się przy okazji serii Metal Gear Solid, zaś jego kolega po fachu Steve Jablonsky zilustrował m. in. Gears of War 2.

Nine Inch Nails - Quake

Harry Gregson-Williams - Metar Gear Solid 3

Steve Jablonsky - Gears of War 2

Czy przemysł gier wideo potrzebuje jednak kompozytorów "pożyczonych" z innych branż? Jak pokazał nam przykład Hubbarda czy Uematsu - doświadczenie sceniczne czy filmowe nie jest konieczne, by tworzyć wspaniałe utwory na potrzeby gier. I rzeczywiście - branża dorobiła się swoich mistrzów, takich jak znany dzięki serii Silent Hill Akira Yamaoka, czy Frank Klepacki, który pracował przy wszystkich częściach Command & Conquer. O jakości prac kompozytorów muzyki do gier najlepiej świadczy fakt, że wielu z nich zostało zauważonych przez Hollywood, a dziś tworzy ścieżki dźwiękowe do znanych filmów i seriali. Tak było m. in. z Michaelem Giacchino, który zaczął od fantastycznych soundtracków do gier The Lost World i Medal of Honor, a niedawno komponował muzykę do Mission: Impossible III oraz Iniemamocnych. Karierę w świecie filmu robi również Jesper Kyd, którego gracze ubóstwiają za muzykę serii Hitman i Assassin's Creed.

Frank Klepacki - C&C: Red Alert

Michael Giacchino - The Lost World: Jurassic Park

Jesper Kyd - Hitman: Blood Money

O soundtrackach i ich twórcach można by pisać jeszcze długo - nawet nie wspomnieliśmy o grach muzycznych w rodzaju Parappa the Rapper, Dance Dance Revolution czy Guitar Hero. Nie poświęciliśmy ani słowa tytułom wykorzystującym znane i lubiane piosenki, takim jak seria GTA. Brakło czasu aby wspomnieć o grach „okołomuzycznych”, takich jak Patapon, czy o nowoczesnych technikach samplowania, wykorzystanych m. in. w Red Dead Redemption. Temat jest na tyle obszerny, że można napisać o nim kilka książek - i mamy nadzieję, że kiedyś takowe powstaną. Jak zdążyliście się przekonać, kompozytorzy z branży gier wideo zasługują na rozgłos i uznanie.

Michał Puczyński

Facebook Twitter Google Wykop

George Lucas powiedział, że dźwięk w filmach jest równie ważny jak obraz – i trudno nie przyznać mu racji. W przypadku gier muzyka także odgrywa ogromną rolę… A jednak gracze rzadko zwracają na nią uwagę. Z okazji 31. rocznicy premiery pierwszego tytułu z soundtrackiem postanowiliśmy spojrzeć w przeszłość, by zobaczyć jak ewoluowała rola kompozytora muzyki do gier wideo.

Analogie świata gier z filmowym nie są tak bliskie, jak zwykło się uważać. O ile w epoce niemego kina wystarczyło zatrudnić tapera, by przygrywał widzom na pianinie podczas seansu, pierwsze gry wideo musiały obejść się bez niezbędnego – z dzisiejszego punktu widzenia – elementu. Sam pomysł zilustrowania gameplayu ścieżką dźwiękową trudno jednak uznać za przełomowy. Przed wprowadzeniem go w życie już za czasów Ponga programistów powstrzymywały ograniczenia sprzętu. Nawet gdy urozmaicenie rozgrywki muzyką było już teoretycznie wykonalne, początkowo świadomie rezygnowano z tej możliwości, gdyż obecność podkładu oznaczała zubożenie efektów dźwiękowych. Konsola Atari 2600, dla przykładu, mogła odtwarzać jedynie dwa dźwięki naraz – szkoda byłoby poświęcić jeden z nich na rzecz płaskiej, niezbyt efektownej, a na dodatek krótkiej (ze względu na ograniczenia pamięci) melodyjki. Z tego powodu jeśli wczesne gry posiadały muzykę, to w formie dżingli na początku czy przy zakończeniu rozgrywki. Tak było w przypadku m. in. Pac-Mana.

Pierwszą grą ze ścieżką dźwiękową stale przygrywającą w tle była wydana przez Namco w roku 1980 Rally-X. Trudno jednak mówić w jej kontekście o kompozycjach i partyturach – króciutki, zapętlony utwór dał się zapamiętać tylko dlatego, że był pierwszy. O wiele większe możliwości działania autorzy muzyki otrzymali wraz z pojawieniem się nowych chipów dźwiękowych, obsługujących więcej niż dwa kanały. Prawdziwy przełom w tym względzie stanowił komputer Commodore 64. Oferował on trzykanałowe audio z możliwością m. in. zmiany kształtu fali dźwiękowej, określającej barwę dźwięku, czy nałożenia filtra. Maszyna dawała kompozytorom całkiem duże możliwości – nie bez powodu właśnie z nią związani byli pierwsi szerzej znani w Europie i USA twórcy muzyki do gier komputerowych.

Nazwiska autorów soundtracków stały się sławne w społeczności graczy, gdyż muzyka często dopełniała grę, budując jej niepowtarzalny klimat. The Great Giana Sisters nie byłaby taka sama bez świetnej kompozycji Chrisa Hülsbecka, a The Last Ninja wiele straciłby bez motywu przewodniego Bena Daglisha. Prawdziwą sławą stał się jednak Rob Hubbard – niezwykle uzdolniony twórca, którego utwory przeżywają dziś renesans i są coverowane przez muzyków rozmiłowanych w retro. Jego soundtrack do zupełnie przeciętnej gry Monty on the Run uznaje się za najlepszy utwór ery komputerów ośmiobitowych.

Ben Daglish – The Last Ninja

Rob Hubbard – The Last V8

Rob Hubbard – Monty on the Run

Jak należało się spodziewać, również Japończycy – pionierzy rynku gier wideo – dorobili się swoich muzycznych sław. Niekwestionowanymi mistrzami lat osiemdziesiątych stali się m.in.: Koji Kondo, odpowiedzialny za soundtrack do wszystkich części Super Mario Bros. oraz The Legend of Zelda; Hiroshi Miyauchi, dzięki któremu poczuliśmy wiatr we włosach grając w OutRun; a także Nobuo Uematsu – kompozytor pracujący dla Square, słynny dzięki serii Final Fantasy. Miejsce w tym spisie należy się także Hidenoriemu Maezawie – autorowi kultowej muzyki do Contry, który jednak nie zrobił równie oszałamiającej kariery.

Hidenori Maezawa – Contra

Koji Kondo – The Legend of Zelda

Nobuo Uematsu – Final Fantasy

W przeciwieństwie do niektórych autorów komponujących na komputery domowe, japońscy muzycy nie zakończyli działalności w branży wraz z przeminięciem ery ośmiobitowców. Z czasem musieli jednak zmienić swój styl pracy, gdyż ewolucja technologii otwierała przed artystami szersze pole działania. Bardziej zaawansowane platformy zaczęły umożliwiać odtwarzanie nagranych wcześniej sampli. Możliwe stało się tworzenie muzyki sekwencyjnej, wykorzystującej próbki dźwiękowe prawdziwych instrumentów. Wśród uznanych kompozytorów branży gier znaleźli się m. in. David Whittaker czy Richard Joseph. Co więcej, wokół takich platform jak Amiga czy Atari ST wytworzyła się społeczność muzyków-amatorów. Z komputerów korzystali także profesjonaliści, m. in. Jean-Michel Jarre.

David Whittaker – Xenon 2

brzmi znajomo?

Richard Joseph – Cannon Fodder

Richard Joseph – Rise of the Robots

Konsole pod względem muzycznym zawsze były nieco zacofane względem komputerów. NES ze swoim pięciokanałowym mono nie oferował możliwości porównywalnych choćby z C64, a co dopiero z Atari ST czy z Amigą. Zaawansowana graficznie Sega Genesis, poza wprowadzeniem stereo, w sferze audio niemal nie ewoluowała. Dopiero konsola SNES zapewniła kompozytorom możliwość tworzenia szesnastobitowego dźwięku na ośmiu dostępnych kanałach. O sukcesie komputerów na polu dźwiękowym zdecydowała ich wydajność, a także fakt, że sama specyfika konsoli uniemożliwiała działalność amatorskim twórcom. Mimo ograniczeń, sprzęt Segi i Nintendo dorobił się kilku pamiętnych soundtracków. Najpopularniejsza stała się ścieżka do Donkey Kong Country, autorstwa Davida Wise’a, Eveline Fischer i Robina Beanlanda. Kompozycja okazała się tak dobra, że doczekała się wydania w wersji CD.

David Wise, Eveline Fischer, Robin Beanland – Donkey Kong Country

Yumiko Kanki, Naoto Ishida – F-Zero

Joe Dunn – Jurassic Park

Nośnik CD przyniósł kolejną rewolucję. Muzyka nie była już ograniczona pod żadnym względem – można było przetwarzać ją strumieniowo, uzyskując jakość teoretycznie taką samą, jak w przypadku wydawanych na kompaktach albumów muzycznych. W rzeczywistości jakość dźwięku często była zauważalnie gorsza. Możliwości płyt wykorzystywały wczesne konsole wyposażone w napęd CD ROM, takie jak Atari Jaguar, 3Do czy Sega CD.

Wczesne systemy obsługujące płyty miały swoje wady, m. in. brak możliwości użycia muzyki dostosowującej się do wydarzeń na ekranie. Pionierem takiej technologii było studio Lucasarts. Stworzony przez firmę system iMUSE działał dzięki wykorzystaniu wspomnianego już sekwencyjnego audio. Obecnie „inteligenta muzyka” to standard, na który przestaliśmy zwracać uwagę, lecz na początku lat dziewięćdziesiątych robiła spore wrażenie. Firmy stanęły zatem przed wyborem: dynamicznie zmieniający się soundtrack lub jakość CD.

Szala zwycięstwa przechyliła się na stronę kompaktów, gdy znaleziono rozwiązanie dręczącego problemu wolno przetwarzanego dźwięku. Zanim do tego doszło, producenci konsol widzieli w CD głównie potencjał marketingowy, a żadna z platform nie wykorzystywała możliwości tego nośnika. Mimo wszystko korzystano z płyt bardzo chętnie, zwłaszcza kiedy wydawcy zorientowali się, że mają możliwość zatrudnienia prawdziwych gwiazd do skomponowania ścieżki dźwiękowej.

Szansę na zwiększenie sprzedaży zauważyła m. in. firma 3DO, która do pracy nad słabiutką bijatyką Way of the Warrior zaprzęgła kapelę White Zombie. Sega również nie zasypiała gruszek w popiele – już w 1992 roku wypuściła serię pseudo-gier „Make My Video”, polegających na tworzeniu teledysku z dostępnych klipów o przerażająco niskiej rozdzielczości. Powstały łącznie trzy tytuły, umożliwiające zabawę z popularnymi wówczas kapelami: Kris Kross, INXS oraz Marky Mark and the Funky Bunch. Marky Marka znacie dziś jako Marka Wahlberga – aktora dwukrotnie nominowanego do Oskara, odtwarzającego tytułową rolę w ekranizacji Maxa Payne’a.

White Zombie – Way of the Warrior

INSX – Make My Video

Marky Mark – Make My Video

Pierwsze gry sygnowane nazwiskami znanych muzyków były mniej więcej tak udane, jak większość adaptacji filmowych. Miało się to zmienić w ciągu następnych kilku lat, gdy dopracowano techniki szybkiego odtwarzania wysokiej jakości dźwięku. Zatrudnianie znanych kompozytorów zaczęło mieć sens: Trent Reznor z Nine Inch Nails napisał wspaniałą ścieżkę do Quake’a, hollywoodzki kompozytor Harry Gregson-Williams udzielił się przy okazji serii Metal Gear Solid, zaś jego kolega po fachu Steve Jablonsky zilustrował m. in. Gears of War 2.

Nine Inch Nails – Quake

Harry Gregson-Williams – Metar Gear Solid 3

Steve Jablonsky – Gears of War 2

Czy przemysł gier wideo potrzebuje jednak kompozytorów „pożyczonych” z innych branż? Jak pokazał nam przykład Hubbarda czy Uematsu – doświadczenie sceniczne czy filmowe nie jest konieczne, by tworzyć wspaniałe utwory na potrzeby gier. I rzeczywiście – branża dorobiła się swoich mistrzów, takich jak znany dzięki serii Silent Hill Akira Yamaoka, czy Frank Klepacki, który pracował przy wszystkich częściach Command & Conquer. O jakości prac kompozytorów muzyki do gier najlepiej świadczy fakt, że wielu z nich zostało zauważonych przez Hollywood, a dziś tworzy ścieżki dźwiękowe do znanych filmów i seriali. Tak było m. in. z Michaelem Giacchino, który zaczął od fantastycznych soundtracków do gier The Lost World i Medal of Honor, a niedawno komponował muzykę do Mission: Impossible III oraz Iniemamocnych. Karierę w świecie filmu robi również Jesper Kyd, którego gracze ubóstwiają za muzykę serii Hitman i Assassin’s Creed.

Frank Klepacki – C&C: Red Alert

Michael Giacchino – The Lost World: Jurassic Park

Jesper Kyd – Hitman: Blood Money

O soundtrackach i ich twórcach można by pisać jeszcze długo – nawet nie wspomnieliśmy o grach muzycznych w rodzaju Parappa the Rapper, Dance Dance Revolution czy Guitar Hero. Nie poświęciliśmy ani słowa tytułom wykorzystującym znane i lubiane piosenki, takim jak seria GTA. Brakło czasu aby wspomnieć o grach „okołomuzycznych”, takich jak Patapon, czy o nowoczesnych technikach samplowania, wykorzystanych m. in. w Red Dead Redemption. Temat jest na tyle obszerny, że można napisać o nim kilka książek – i mamy nadzieję, że kiedyś takowe powstaną. Jak zdążyliście się przekonać, kompozytorzy z branży gier wideo zasługują na rozgłos i uznanie.

Michał Puczyński

Michał Puczyński